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In a context of ever-changing training, computerization of nursing homes can open the range of training solutions by the use of virtual, playful and interactive role playing. While this method is already used in other industries, the objective of our study is to explore the perception of health and social sector professionals by confronting them to...
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Context 1
... terme générique serious game regroupe une variété de vocables dont edu- cational games, virtual reality, alternative purpose games, edutainment, digital game-based learning (Lelardeux, Panzoli, Alvarez, Galaup, & Lagarrigue, 2013). Une des dernières définitions françaises désigne le serious game comme une application informatique, dont l'intention initiale est de combiner, avec cohé- rence, à la fois des aspects utilitaires (serious) tels, de manière non exhaustive et non exclusive, l'enseignement, l'apprentissage, la communication, ou encore l'information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (game). Une telle asso- ciation, qui s'opère par l'implémentation d'un scénario utilitaire, qui, sur le plan informatique correspond à implémenter un habillage (sonore et graphique), une histoire et des règles idoines, a donc pour but de s'écarter du simple divertisse- ment. (Lelardeux, et al., 2013, p. 28) Pour resserrer ce vaste champ, les serious games dont il sera question ici ont recours à la simulation de relations interpersonnelles pour entrainer le colla- borateur en situation (entretien de management, gestion de conflits, mana- gement à distance [ figure 1], etc.). Celui-ci pilote alors un personnage, une équipe ou une organisation tout entière. Contrairement à une simulation au sens strict, l'intention à la conception n'est pas de reproduire le réel de manière exhaustive, mais de cibler les comporte- ments et situations en relation avec les compétences visées. Le serious game s'appuie donc sur un modèle restreint du réel, auquel s'ajoutent des compo- santes ludiques qui lui sont propres (Bétrancourt, Peraya, & Szilas, 2014). De nombreux producteurs proposent ce format en Europe tels que Daesign, ITycom, KTM Advance, Serious Factory. L'immersion promise par ce format Raisons éducatives -n° 21 apparu il y a une quinzaine d'années se voit aujourd'hui parée d'un nouvel argument commercial avec l'arrivée des casques de réalité ...
Context 2
... terme générique serious game regroupe une variété de vocables dont edu- cational games, virtual reality, alternative purpose games, edutainment, digital game-based learning (Lelardeux, Panzoli, Alvarez, Galaup, & Lagarrigue, 2013). Une des dernières définitions françaises désigne le serious game comme une application informatique, dont l'intention initiale est de combiner, avec cohé- rence, à la fois des aspects utilitaires (serious) tels, de manière non exhaustive et non exclusive, l'enseignement, l'apprentissage, la communication, ou encore l'information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (game). Une telle asso- ciation, qui s'opère par l'implémentation d'un scénario utilitaire, qui, sur le plan informatique correspond à implémenter un habillage (sonore et graphique), une histoire et des règles idoines, a donc pour but de s'écarter du simple divertisse- ment. (Lelardeux, et al., 2013, p. 28) Pour resserrer ce vaste champ, les serious games dont il sera question ici ont recours à la simulation de relations interpersonnelles pour entrainer le colla- borateur en situation (entretien de management, gestion de conflits, mana- gement à distance [ figure 1], etc.). Celui-ci pilote alors un personnage, une équipe ou une organisation tout entière. Contrairement à une simulation au sens strict, l'intention à la conception n'est pas de reproduire le réel de manière exhaustive, mais de cibler les comporte- ments et situations en relation avec les compétences visées. Le serious game s'appuie donc sur un modèle restreint du réel, auquel s'ajoutent des compo- santes ludiques qui lui sont propres (Bétrancourt, Peraya, & Szilas, 2014). De nombreux producteurs proposent ce format en Europe tels que Daesign, ITycom, KTM Advance, Serious Factory. L'immersion promise par ce format Raisons éducatives -n° 21 apparu il y a une quinzaine d'années se voit aujourd'hui parée d'un nouvel argument commercial avec l'arrivée des casques de réalité ...
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