Figure 2 - uploaded by Salgado Stephane
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Phase breakdown of Piaggio innovation contest 'The scooter of the future' on a duration of 4 hours (e.g. from 8 to 12 am).
Source publication
The integration of consumers into new product development processes is a promising approach that
triggers original ideas faster for brands. This research seeks to determine which are the rewards and
interactions that enhance creativity in creativity contests. The theoretical framework relies on consumer
creativity, brand feedback role during new pr...
Contexts in source publication
Context 1
... simulation of a creativity contest is organised over a period of 4 hours for respondents to carry out all tasks, including reading the brief, forwarding opinion, answering messages, proposing and modi- fying the idea and the final vote as described in Figure ...
Similar publications
Given the growing importance of innovation and consumer engagement, many firms are strongly interested in finding ways to encourage their consumers to generate creative new product ideas for them in their crowdsourcing initiatives. To that end, managers often use monetary rewards—one of the most commonly used managerial tools to stimulate desired b...
Citations
... In the context of crowdsourcing, although some people seem to be primarily motivated by extrinsic rewards, others are engaged by more intrinsic rewards (Salgado & De Barnier, 2016). Füller (2010) notably identified four types of individuals' motivations (reward driven, need driven, curiosity driven and intrinsically driven). ...
Although crowdsourcing challenges as tools for generating high levels of innovation have received much attention, little research has investigated the impact on participants when their submissions are rejected. This research is aimed at gaining a better understanding of the consequences of rejection for participants' relationships with the brand engaged in the crowdsourcing activity. To investigate these issues, two quantitative studies were carried out with participants whose challenge proposals had not been selected. The results highlight positive effects on participant–brand relationships, especially on brand attachment, proselytism, brand commitment and brand loyalty. A confirmatory, interview‐based qualitative study then identifies managerial perspectives and marketing strategies for brands and crowdsourcing platforms following the announcement of challenge results. This paper contributes to both the co‐creation and crowdsourcing literature by extending academic knowledge and provides opportunities for further research.
... Prior research criticising crowdsourcing (Bauer & Gegenhuber, 2015;Schlagwein et al., 2019) did not focus on creative crowdsourcing and, as such, neglected its specificities. Relevant to creative crowdsourcing research are the insights that are provided into customer motivations for participating (Kosonen et al., 2014;Steils & Hanine, 2016), and the benefits of participating (Acar, 2018;Salgado & Barnier, 2016). However, these studies only tapped into the participants' point of view. ...
Attracting a sufficiently diverse number of participants for the success of firms’ creative crowdsourcing is a critical and persistent issue. Our analysis of 40 in-depth interviews capturing crowd heterogeneity (ordinary consumers and creative professionals), highlights seven barriers to participation. For example, ordinary consumers highlight scepticism towards the firm’s genuine willingness to concede power and perceived illegitimacy; professionals complain about governance unfairness and the lack of regulation. Grouping these barriers into three higher-order themes (crowd-, process- and context-related) creates a novel perspective that encompasses the empowerment-related concerns of heterogeneous crowds better than previous research. The analysis reveals both specific and common (higher purpose) levers that can alleviate these concerns, and it also questions the empowerment promise of creative crowdsourcing and has important implications for business and policymakers.
... Sireix and Dubois (1999) studied the relationship between expected quality and perceived quality. Other marketing researchers have noted that satisfaction is a direct result from perception (Anderson et al., 1994;Reçica et al., 2019;Salgado and De Barnier, 2016). Satisfaction is one of the main objectives of customer relationship management and sustainable HRM (Wikhamn, 2019). ...
... At the same time, negative feedback can lead to discouragement and lower submissions (Jian et al. 2019). Lastly, solver performance in creative CCs could be a positive function of neutral feedback, in which the valence (positive or negative) is masked by a more neutral wording (Salgado and De Barnier 2016). Camacho et al. (2019) showed that feedback effects might be predicated on time such that negative feedback could trigger self-regulation such that solvers perceive negative feedback as a call for course-correction and investment of more efforts. ...
... Typical instances of extrinsic and internalised motivations include career growth Füller, Hutter, and Fries 2012), monetary reward (Füller, Hutter, and Fries 2012;Zheng et al. 2014;O'Leary 2019), and reputation, recognition & visibility (Pellizzoni, Buganza, and Colombo 2015;Salgado and De Barnier 2016), social rewards and attention (Khasraghi, Wang, and Hirschheim 2017). Real-world examples indicate that a seeker can directly address such motivations through an incentive structure. ...
Crowdsourcing contests allow organisations to engage with an external workforce. Over the years, the phenomenon has attracted considerable research interest. In the present review, we synthesise the crowdsourcing contest literature by adopting the social mechanism lens. We begin by observing that stakeholders in crowdsourcing contests range from individuals (solvers) to large-scale organisations (seekers). Given that such vastly different entities interact during a crowdsourcing contest, it is expected that their behaviour, too, can have a varying range of predictors, such as individual and organisational factors. However, prior reviews on Crowdsourcing contests and crowdsourcing, in general, haven't explored the phenomenon's multi-layered nature. In addressing this gap, we synthesise 127 scholarly articles and identify underlying social mechanisms that explain key behavioural outcomes of seekers and solvers. Our review makes two specific contributions. First, we determine three distinct tensions that emerge from the key design decisions that might be at odds with the central principle of crowdsourcing contests: broadcast search for solutions from a long-tail of solvers. Second, we provide three recommendations for future research that, we believe, could provide a richer understanding of the seeker and solver behaviour.
... In that vein, Deci and Ryan (1985) distinguish between two extrinsic motivators, "informational" or "controlling", which result in detrimental (crowding-out) or beneficial (crowding-in) effect on intrinsic motivation (Gagné & Deci, 2005). Informational factors such as reputation incentives, positive feedback, knowledge, or external rewards can reinforce a sense of competence and therefore foster greater involvement in an activity Salgado & De Barnier, 2016). However, controlling incentives (money, gifts, career promotion) can diminish one's sense of autonomy thereby confining self-determination and reducing intrinsic motivation. ...
... The authors propose that corporate reputation for innovation is an important variable to study as many companies seek to publicly promote an innovative firm perception. The underlying rationale is that reputation is an intangible asset that takes time to create and leads to many critical outcomes such as overall company image, propensity to pay a premium price, or loyalty to the firm (Salgado & De Barnier, 2016). Hence, companies that are involved in innovation contests are arguably perceived by both participant and non-participants as more innovative than other firms. ...
... Hence, companies that are involved in innovation contests are arguably perceived by both participant and non-participants as more innovative than other firms. Salgado & De Barnier (2016) define reputation for product innovation (RPI) as an individual's perception of a firm's track record of product innovations, degree of creativity, and potential for continued innovative activity in the future. They indicate that a high customer perceived RPI can lead to excitement toward, and heightened loyalty to, the innovative firm. ...
Getting customers to actively participate in company-sponsored innovation contests is increasingly crucial. While much of the extant research on innovation contests is understandably focused on company benefits, relatively less is known about the innovation contest experience (ICE) from a customer perspective. This research extends the innovation contest literature by developing an integrated framework for evaluating contest experiences. Based on a mixed method approach, this study investigates the role of an understudied variable, namely perceived challenge (PC) of the innovation task, and its influence on ICE. Results indicate that PC has a direct positive (quadratic) influence on ICE, that PC negatively moderates the effect of extrinsic motivation on ICE as well as the effect of intrinsic motivation on ICE. This study also reveals an interaction effect between extrinsic and intrinsic motivation, showing a moderating effect of extrinsic motivation on the link between intrinsic motivation and ICE. Both short-term and long-term outcomes of ICE are modeled and tested. Results indicate that a positive ICE leads to a greater customer willingness to participate in subsequent contests and to an enhanced company reputation for innovation.
... Cocreativity differs from individual creativity in that it takes place in teams and within a logic of collaborative innovation (Lynch, 2007, cited in Kauffmann, 2015. However, in marketing, most of the research on creativity focuses on the individual consumer's creativity, that is to say, on the contributions of consumers to the development of new products (Dahl and Moreau, 2002Moreau, , 2007Gotteland et al., 2017;Moreau and Engeset, 2016;Salgado and de Barnier, 2016;Vellera and Gavard-Perret, 2016). Despite its interest, cocreativity has been little explored in marketing (Althuizen et al., 2016) and there are few studies that investigate the influence of team members' individual perceptions on collective creative performance (Tu, 2009;Wang et al., 2016). ...
This research focuses on the understanding of a team creative process (or co-creative process) by adding design and management inputs to the marketing approach. It proposes and empirically tests a co-creative process based on the three stages of the design thinking method: (1) need definition, (2) idea generation, and (3) solution prototyping. This model also includes the influence of individual variables –empathy, domain-relevant familiarity, and task involvement –at different stages of the co-creative process. The results validate the mediating role of idea generation between need definition and solution prototyping and the influence of the selected individual variables. The predictive validity of the co-creative process has been tested via the evaluation of the solution by experts. Several actions are proposed at each stage of the co-creative process to enable organizations to stimulate the creativity of their new product development teams.
... Nombre d'entre eux se focalisent sur la créativité individuelle du consommateur, c'est-à-dire sur les apports des consommateurs au développement de nouveaux produits (p. ex., Burroughs et al., 2011 ;Dahl, Chattopadhyay et Gorn, 1999 ;Dahl et Moreau, 2002Goldenberg, Mazursky et Solomon, 1999 ;Gotteland, Merle et Trendel, 2017 ;Kozinets, Hemetsberger et Jensen Schau, 2008 ;Luo et Toubia, 2015 ;Moreau et Dahl, 2005 ;Moreau et Gundersen Engeset, 2016 ;Salerno, 2009 ;Salgado et de Barnier, 2016 ;Sellier et Dahl, 2011 ;Vellera et Gavard-Perret, 2016). En revanche, la créativité des individus au sein d'équipes internes à l'entreprise (ou cocréativité) est peu explorée en marketing (Althuizen, Wierenga et Chen, 2016) et de rares travaux étudient l'influence des perceptions individuelles des membres d'une équipe sur la performance créative collective (Tu, 2009 ;Wang, Kim et Lee, 2016). ...
... La première approche, celle ayant donné lieu au plus grand nombre de recherches en marketing, adopte un niveau d'étude individuel de la créativité : les travaux s'inscrivent dans des contextes de consommation (Dahl et Moreau, 2007 ;Sellier et Dahl, 2011), de résolution de problèmes ou de réalisation de tâches créatives (Dahl et Moreau, 2002 ;Dahl, Chattopadhyay et Gorn, 1999 ;Goldenberg, Mazursky et Solomon, 1999 ;Moreau et Gundersen Engeset, 2016), de participation à des communautés en ligne (Kozinets, Hemetsberger et Jensen Schau, 2008) ou à des concours de créativité organisés par des entreprises (Burroughs et al., 2011 ;Luo et Toubia, 2015 ;Moreau et Dahl, 2005 ;Toubia, 2006). Comme dans la littérature anglophone, on note, en France, une concentration des travaux marketing sur la créativité du consommateur (Gotteland, Merle et Trendel, 2017 ;Salerno, 2009 ;Salgado et de Barnier, 2016 ;Vellera et Gavard-Perret, 2016) et une utilisation accrue de la méthode expérimentale. Ces recherches s'intéressent aux conditions d'utilisation de méthodes permettant de stimuler la créativité d'un individu, telles que la pensée analogique (Gotteland, Merle et Trendel, 2017), les programmes de récompense (Salgado et de Barnier, 2016) et la stimulation de l'imagerie mentale (Vellera et Gavard-Perret, 2016). ...
... Comme dans la littérature anglophone, on note, en France, une concentration des travaux marketing sur la créativité du consommateur (Gotteland, Merle et Trendel, 2017 ;Salerno, 2009 ;Salgado et de Barnier, 2016 ;Vellera et Gavard-Perret, 2016) et une utilisation accrue de la méthode expérimentale. Ces recherches s'intéressent aux conditions d'utilisation de méthodes permettant de stimuler la créativité d'un individu, telles que la pensée analogique (Gotteland, Merle et Trendel, 2017), les programmes de récompense (Salgado et de Barnier, 2016) et la stimulation de l'imagerie mentale (Vellera et Gavard-Perret, 2016). Nos recherches se distinguent des travaux existants par le fait qu'elles étudient la performance créative collective (et non individuelle) et qu'elles adoptent une perspective centrée sur différentes étapes du processus créatif. ...
Nos travaux de recherche portent sur l’apport du marketing lors du développement, du test et du lancement de nouveaux produits, trois étapes clés du processus d’innovation, tel que décrit dans la synthèse de Hauser, Tellis et Griffin (2006) sur la recherche en innovation. D’un point de vue managérial et académique, les enjeux associés à une meilleure compréhension de la nature et des mécanismes sous-jacents du marketing de l’innovation sont importants. Il demeure nécessaire d’identifier des leviers actionnables par les entreprises pour limiter les échecs commerciaux lors du lancement de nouveaux produits, car ils sont souvent élevés, tant dans le secteur de la grande consommation que dans les hautes technologies. Nos recherches se situent dans une démarche hypothético-déductive et elles utilisent principalement les méthodes expérimentales et de modélisation causale via les équations structurelles. Nos travaux se réfèrent à des théories issues de la recherche en psychologie cognitive et sociale, en particulier la théorie des niveaux de représentation – Construal Level Theory – (Liberman et Trope, 1998) et la théorie sociocognitive (Bandura, 2007).
... Nombre d'entre eux se focalisent sur la créativité individuelle du consommateur, c'est-à-dire sur les apports des consommateurs au développement de nouveaux produits (p. ex., Burroughs et al., 2011 ;Dahl, Chattopadhyay et Gorn, 1999 ;Dahl et Moreau, 2002Goldenberg, Mazursky et Solomon, 1999 ;Gotteland, Merle et Trendel, 2017 ;Kozinets, Hemetsberger et Jensen Schau, 2008 ;Luo et Toubia, 2015 ;Moreau et Dahl, 2005 ;Moreau et Gundersen Engeset, 2016 ;Salerno, 2009 ;Salgado et de Barnier, 2016 ;Sellier et Dahl, 2011 ;Vellera et Gavard-Perret, 2016). En revanche, la créativité des individus au sein d'équipes internes à l'entreprise (ou cocréativité) est peu explorée en marketing (Althuizen, Wierenga et Chen, 2016) et de rares travaux étudient l'influence des perceptions individuelles des membres d'une équipe sur la performance créative collective (Tu, 2009 ;Wang, Kim et Lee, 2016). ...
... La première approche, celle ayant donné lieu au plus grand nombre de recherches en marketing, adopte un niveau d'étude individuel de la créativité : les travaux s'inscrivent dans des contextes de consommation (Dahl et Moreau, 2007 ;Sellier et Dahl, 2011), de résolution de problèmes ou de réalisation de tâches créatives (Dahl et Moreau, 2002 ;Dahl, Chattopadhyay et Gorn, 1999 ;Goldenberg, Mazursky et Solomon, 1999 ;Moreau et Gundersen Engeset, 2016), de participation à des communautés en ligne (Kozinets, Hemetsberger et Jensen Schau, 2008) ou à des concours de créativité organisés par des entreprises (Burroughs et al., 2011 ;Luo et Toubia, 2015 ;Moreau et Dahl, 2005 ;Toubia, 2006). Comme dans la littérature anglophone, on note, en France, une concentration des travaux marketing sur la créativité du consommateur (Gotteland, Merle et Trendel, 2017 ;Salerno, 2009 ;Salgado et de Barnier, 2016 ;Vellera et Gavard-Perret, 2016) et une utilisation accrue de la méthode expérimentale. Ces recherches s'intéressent aux conditions d'utilisation de méthodes permettant de stimuler la créativité d'un individu, telles que la pensée analogique (Gotteland, Merle et Trendel, 2017), les programmes de récompense (Salgado et de Barnier, 2016) et la stimulation de l'imagerie mentale (Vellera et Gavard-Perret, 2016). ...
... Comme dans la littérature anglophone, on note, en France, une concentration des travaux marketing sur la créativité du consommateur (Gotteland, Merle et Trendel, 2017 ;Salerno, 2009 ;Salgado et de Barnier, 2016 ;Vellera et Gavard-Perret, 2016) et une utilisation accrue de la méthode expérimentale. Ces recherches s'intéressent aux conditions d'utilisation de méthodes permettant de stimuler la créativité d'un individu, telles que la pensée analogique (Gotteland, Merle et Trendel, 2017), les programmes de récompense (Salgado et de Barnier, 2016) et la stimulation de l'imagerie mentale (Vellera et Gavard-Perret, 2016). Nos recherches se distinguent des travaux existants par le fait qu'elles étudient la performance créative collective (et non individuelle) et qu'elles adoptent une perspective centrée sur différentes étapes du processus créatif. ...
Nos travaux de recherche portent sur l’apport du marketing lors du développement, du test et du lancement de nouveaux produits, trois étapes clés du processus d’innovation, tel que décrit dans la synthèse de Hauser, Tellis et Griffin (2006) sur la recherche en innovation. D’un point de vue managérial et académique, les enjeux associés à une meilleure compréhension de la nature et des mécanismes sous-jacents du marketing de l’innovation sont importants. Il demeure nécessaire d’identifier des leviers actionnables par les entreprises pour limiter les échecs commerciaux lors du lancement de nouveaux produits, car ils sont souvent élevés, tant dans le secteur de la grande consommation que dans les hautes technologies. Nos recherches se situent dans une démarche hypothético-déductive et elles utilisent principalement les méthodes expérimentales et de modélisation causale via les équations structurelles. Nos travaux se réfèrent à des théories issues de la recherche en psychologie cognitive et sociale, en particulier la théorie des niveaux de représentation et la théorie sociocognitive.
... Indeed, if the literature highlights the role of extrinsic motivations to participate (e.g. rewards) and their impact on creativity (Salgado and de Barnier 2016), it is the selection rule that will determine the gain (or no-gain) of this reward. Moreover, as suggested earlier, organizing an innovation contest which is consistent with the democratic rules of the cooperative firm may also influence the motivation to participate. ...
This research deals with the ability of customer-members (who are both co-owners of the firm and customers) to produce new ideas in the context of a co-innovation competition as well as the influence of their perception of the selection rule on the quality of suggested ideas. A between-subject experiment is set up on the occasion of an innovation contest organized by a French cooperative bank (2 customer statuses – members vs. non-members – × 3 selection rules of the winning idea (by managers, by customer-members, by all customers). Based on the study of 565 submitted ideas on the occasion of an innovation contest organized by a French cooperative bank, the results show that customers who are aware of their co-owner status offer ideas of higher quality depending on their perception of the winner selection rule: when they perceive the selection rule as relevant (vs. irrelevant), their attitude towards the firm is higher (vs. lower) which improves (vs. deteriorates) the quality of their ideas.
... La co-créativité se distingue de la créativité individuelle par le fait qu'elle s'effectue en équipe et s'inscrit dans une logique d'innovation collaborative (Lynch, 2007, cité dans Kauffmann, 2015. Or, en marketing, la plupart des travaux sur la créativité se focalisent sur la créativité individuelle du consommateur, c'est-à-dire sur les apports des consommateurs au développement de nouveaux produits (Dahl et Moreau, 2002 ;Gotteland, Merle et Trendel, 2017 ;Moreau et Engeset, 2016 ;Salgado et de Barnier, 2016 ;Vellera et Gavard-Perret, 2016). Malgré son intérêt, la co-créativité est peu explorée en marketing (Althuizen, Wierenga et Chen, 2016) et de rares travaux étudient l'influence des perceptions individuelles des membres d'une équipe sur la performance créative collective (Tu, 2009 ;Wang, Kim et Lee, 2016). ...
Résumé
Cette étude a pour but d’améliorer le développement de nouveaux produits en fournissant aux praticiens et aux chercheurs une meilleure compréhension du processus de co-créativité via l’intégration des apports du design et du management à la démarche marketing. Elle propose et teste empiriquement un modèle de co-créativité basé sur les trois étapes du design thinking : (1) la définition des besoins, (2) la production des idées, et (3) le prototypage de la solution. Ce modèle étudie également l’influence de variables individuelles – empathie, familiarité avec le domaine, implication dans la tâche – sur le processus créatif. Les résultats valident le rôle médiateur des variables associées à la production d’idées entre la définition des besoins et le prototypage, ainsi que l’intérêt des variables individuelles sélectionnées. La validité prédictive du processus de co-créativité est testée via l’évaluation de la performance créative. Plusieurs domaines d’action sont proposés à chaque étape du processus de co-créativité, permettant aux organisations de stimuler la créativité de leurs équipes.