Figure - uploaded by Pablo Caballero
Content may be subject to copyright.
Personajes que desarrollaban una de los retos (trepar las murallas de la fortaleza).

Personajes que desarrollaban una de los retos (trepar las murallas de la fortaleza).

Source publication
Article
Full-text available
El presente planteamiento es un juego de rol en vivo ambientado en la época del imperio romano. Esta propuesta surge al intentar llevar a la realidad los diferentes videojuegos sobre la lucha entre civilizaciones en la época del imperio romano (La edad de los imperios, Imperium, etc.), que tanto éxito tienen entre nuestro alumnado de secundaria y b...

Similar publications

Thesis
Full-text available
La evolución de los videojuegos, en muchos casos, va de la mano del desarrollo tecnológico. Esta evolución propone nuevos retos y problemas a la industria, que se van solventando para seguir evolucionando. Pero la única cuestión que perdura desde la invención, no del primer videojuego, sino del primer juego, es la búsqueda de la diversión. En la p...
Article
Full-text available
Este artículo describe una de secuencia de actividades para trabajar la visualización con alumnos de cuarto de Educación Primaria a partir del contexto promovido por un videojuego tipo puzle tridimensional. La secuencia se inicia jugando libremente para identificar los retos que propone el juego. A continuación, se proponen actividades para identif...
Working Paper
Full-text available
Hoy en día, sin importar el gran número de géneros que existen en el mundo de los videojuegos, es posible percatarse de dos tendencias, entre muchas otras claro está; por una lado se encuentran los que con cada nueva secuela se acercan cada vez más al realismo visual; gracias a los potentes hardwares es posible recrear escenarios muy similares ala...
Article
Full-text available
El objetivo del presente trabajo es validar en población peruana, el Test de Dependencia de Videojuegos (TDV) (Chóliz & Marco, 2011). Los resultados obtenidos demuestran que se trata de una herramienta confiable y válida. Se encontró una sola estructura factorial, en lugar de cuatro dimensiones, como plantearon los autores del TDV. Este factor podr...
Article
Full-text available
La presente investigación tiene por objetivo analizar la capacidad crítico-discursiva del videojuego persuasivo contemporáneo. Se han analizado los diez títulos para móvil más populares cuya temática central es la crisis en España desde 2008 a 2015, mediante una metodología basada en la teoría de los mundos posibles y la retórica procedimental. Los...