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In the context of "serious games", this article aims to lay the foundations for a narrative and cognitive writing by using “metalepsis” to deliver more effectively certain pedagogical comments. Following an introduction on the concept of narrative metalepsis, the article describes theoretically its possible roles in learning, which is based first o...
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Context 1
... somme, par une intrusion, la métalepse remet en question la "frontière mouvante, mais sacrée entre deux mondes : celui où l'on raconte et celui que l'on raconte". Par exemple un personnage de roman n'est pas censé pouvoir s'adresser à son lecteur : le personnage est par nature figé dans le texte et ignore toute existence au-delà du monde qu'il habite (voir figure 1.). Au cinéma, la nouvelle vague en donne de nombreux exemples, dont celui bien connu associé au regard caméra de Belmondo alias Michel Poiccard dans "A bout de souffle", prenant à partie le spectateur : "Si vous n'aimez pas la mer... Si vous n'aimez pas la montagne... Si vous n'aimez pas la ville : allez vous faire foutre !" (2) . ...
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The process of literature review has been developed in a variety of ways, through systematic narrative models, scoping review, integrative review, critical review, review of the state of the art, mapping review, meta-analysis, etc. This article presents a practice of the systematic integrative review of the literature in the field of educational sc...
Citations
... A distinction is necessary at this level: such a correspondence regarding the diegetic level does not mean that one should not make use of metalepsis, which introduces extradiegetic into a diegetic narration [12]. Indeed, the use of mastered metalepsis has interesting virtues, including in serious games [13]. The assumption here is that back and forth switches between different diegetic levels must be followed by the different players to maintain a consistent communication and keep them immersed in the game. ...
... Each emote comes as a sound bite, and in a written form, displayed in a speech bubble next to the character's portrait." [13]. They're accessible by right-clicking on the portrait. ...
This paper discusses the benefits, limits and specificities of communication modalities in online video games and proposes a corresponding taxonomy. This taxonomy could serve as a guideline for game designers who want to integrate communication into the game mechanics.
... Depending on how the representation and the interactions are made available by the designer, the users will more or less have the choice of exploring a reality in a critical manner, questioning their exploration approach and their own reflection of it. To make it easier, the designer can induce a reflexive mode by introducing counter-immersive elements throughout the game so as to maintain a distance between the user and the character-user for example (Allain & Szilas, 2012). Consequently, freedom of action is no longer an illusion; it stems from the space offered to the user to explore and think the object that is given to him (Copans, 2010). ...
... It is via this gap between played and played back (restituted) that users may in our opinion avoid the risk of self-referentiality and the illusion of realism. It is also thanks to the discrepancy introduced by the external source that learning will become possible, resulting in cognitive conflicts (Allain & Szilas, 2012). Kilborne (2010) noted that "documentaries offer spectators a space in which they can become involved, question themselves, become for themselves their own questions" (p. ...
This article refers to the historical and socio-cultural development that has accompanied the modernity of documentary cinema in order to highlight the multiple ways for the serious games to convey the real in a learning experience. After specifying the semio-pragmatic approach that makes it possible to connect the two fields, a conceptual model is proposed that describes the interactions of serious games actants in relation to the chain of actants in the documentary. These transpositions will clarify a current trend where serious games are wanting to give learners a direct and transparent access to the real. Thus, the interest of this research comes from underlining the resurgence of well-known communicational issues, in order to adapt and open up them to new perspectives. In doing so, values and models from the documentary approach would promote a reflexive way to interact rather than a referential one, and a focus on human rather than technology.
... One answer is partly contained in our previous work (Allain & Szilas, 2012;Allain, 2013aAllain, , 2013b. Instead the characters are played by the user, we have experienced a distancing between them. ...
While metalepsis seems intimately linked to interactive digital storytelling systems (IDS), can we still generate a feeling of transgression? Are there still new forms of metalepsis to discover and apply? And for what purpose? This papers exposes a prospect where the user is not the only recipient of the metalepsis. Thereby, the transgression effect could be renewed from the heart of the narrative system.
******** View the full article in french here ******** https://www.researchgate.net/publication/325900949_Metalepses_du_recit_videoludique_et_reviviscence_du_sentiment_de_transgression
... Dans ces deux cas, le système d'échos symboliques ou verbaux est le support de la "virtualité dans la fiction" ; directement, quoiqu'implicitement, liée au roman de l'écrivain pour Modiano ; indirectement, quoique métatextuellement (et avec insistance), liée au destin de l'oeuvre Chroniques martiennes pour Bradbury. 8 Ce rappel me permet de souligner la fonction esthétique des romans de l'écrivain. Simples système d'échos ou figures sophistiquées, les procédés incrustant l'imaginaire dans l'imaginaire élaborent un plaisir du texte qui tient à une sorte de narration de l'amplification poétique : ces fictions racontent l'émergence de la fiction, et répercutent en leur matière propre, c'est-à-dire non comme un tableau, mais comme un art du temps, l'avant, le pendant et l'après de l'imagination créatrice. ...
... D'un point de vue narratologique, ce regard caméra engage une transgression des niveaux narratifs, car P1 n'est pas censé sortir de l'histoire et avoir conscience du monde réel. La conséquence sociocognitive de ce regard exploré ailleurs serait de constituer P1 en tant qu'interlocuteur (Allain & Szilas, 2012). Dans ce cas, P1 orchestre plusieurs énonciations : d'une part il est toujours plus ou moins le reflet énonciatif de l'utilisateur, mais d'autre part il devient aussi énonciataire, c'est-à-dire le destinataire des intentions formulées par l'utilisateur. ...
Is it possible for a game to put into acts rather than put in scene a skill that it must transmit? This paper reports a theoretical proposal and his experimental evaluation for learning to work in teams, in the context of a serious game single user. The narrato-cognitive approach and the concept of "mise en abyme" allowed to describe then to renew the interaction between the characters and the user. A new communication space has been formulated to ensure that the practice of the competence will no longer confined to fiction, but extended to the acts of the user. The evaluation has involved a situation where the story did not permit to put in scene a collaboration between characters. A scale of collaboration and an experimental design have compared a control version to our proposal. The quantitative test (Khi2), conducted with 176 users, validates a significant effect, giving the user at least 2 times more chance to perceive a high degree of collaboration.
... D'un point de vue narratologique, ce regard caméra engage une transgression des niveaux narratifs, car P1 n'est pas censé sortir de l'histoire et avoir conscience du monde réel. La conséquence sociocognitive de ce regard exploré ailleurs serait de constituer P1 en tant qu'interlocuteur (Allain & Szilas, 2012). Dans ce cas, P1 orchestre plusieurs énonciations : d'une part il est toujours plus ou moins le reflet énonciatif de l'utilisateur, mais d'autre part il devient aussi énonciataire, c'est-à-dire le destinataire des intentions formulées par l'utilisateur. ...
Parmi les transgressions narratives, la métalepse s’est déployée sur tous les médias, jusqu’à occuper une place prépondérante dans les récits vidéoludiques. Désormais, son omniprésence interroge la possibilité qu’elle produise encore un quelconque sentiment de transgression. Serait-elle à reléguer dans les usages conventionnels du jeu vidéo ? Cette contribution s’appuiera sur plusieurs disciplines (études littéraires, cinématographiques, narratologiques, ludologiques, communicationnelles et didactiques) pour mettre de côté les métalepses purement fonctionnelles du jeu vidéo et s’attacher à différentes formes articulant ludique et narratif. Après avoir présenté le concept de métalepse dans une première partie, la seconde partie s’intéressera à une transgression dite du « 4e mur ». Expression fréquemment utilisée, il s’avèrera qu’elle est non seulement héritée des médias antérieurs – et donc peu spécifique au jeu vidéo –, mais surtout qu’elle masque une diversité de procédés. Sur la base d’un corpus d’une vingtaine de jeux, la dernière partie valorisera des métalepses trop peu mises en lumière, si ce n’est impensées. En dépit de leur faible popularité actuelle, celles-ci pourraient bien renouveler le sentiment de transgression d’antan, tout en participant à la modernité du média jeu vidéo.
We observe that a Mixed Reality Performance called Better Than Life gave rise to novel dramaturgical and ludic possibilities that have not been observed elsewhere. Mixed Reality Performance is an emergent genre that takes many forms, in this case a live experience for a small group of physical participants (PP) and a larger group of online participants (OP). Both groups were offered individual and collective interactions that altered the narrative in real time. A mixed methodology approach to data generated during the performance has identified two key moments where both physical and online participant groups are split into many subgroups by ongoing live events. These events cause tensions that affect the trajectories of participants that make up their experience. Drawing on literary, theatre, cinema and digital game criticism we suggest that the possibilities for engagement in Mixed Reality Performance are exponentially greater than those available to previous media.
Cette communication s’inscrit dans le cadre d’une démarche globale visant in fine à évaluer quels types d’accompagnements et dans quelles proportions un formateur pourrait avoir besoin lorsqu’il convoque le jeu comme médiation. Pour cela, il convient selon nous de commencer par établir un premier modèle pour évaluer la situation initiale d’enseignement ou de formation utilisant le jeu comme médiation. Pour élaborer un tel modèle, nous choisissons d’enrichir une grille existante, élaborée en 2006, par Sara de Freitas et Martin Oliver. Cette co-construction est opérée par une approche hypothéticodéductive.