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Niveaux narratifs basés sur l'ordonnancement de Genette (2007) 

Niveaux narratifs basés sur l'ordonnancement de Genette (2007) 

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Parmi les transgressions narratives, la métalepse s’est déployée sur tous les médias, jusqu’à occuper une place prépondérante dans les récits vidéoludiques. Désormais, son omniprésence interroge la possibilité qu’elle produise encore un quelconque sentiment de transgression. Serait-elle à reléguer dans les usages conventionnels du jeu vidéo ? Cette...

Contexts in source publication

Context 1
... et direction 5 L'orientation précise si le franchissement se fait horizontalement entre deux mondes d'un même niveau narratif (ex. B et C de Figure 1) ou verticalement entre des niveaux narratifs enchâssés (ex. A et B). Dans ce cas, Cohn (2005) propose de distinguer les métalepses par leur position : les « métalepses extérieures » regroupent toutes celles qui se produisent « entre le niveau extradiégétique et le niveau diégétique, c'est-à-dire entre l'univers du narrateur et celui de son histoire » (2005, p. 122), alors que les « métalepses intérieures » se situent au sein d'une histoire et de récits enchâssés. Le terme « extérieures » peut porter à confusion au sens où il ne va pas jusqu'à intégrer le niveau extratextuel (N 0). Il a par contre l'avantage de marquer l'espace de médiation (N-1) où siègent le narrateur et le narrataire (représentant symbolique du lecteur). Pour plus de précision, l'usage sera ici de qualifier la position en désignant le niveau d'origine de la transgression et celui de destination. Préciser l'origine et la destination a l'avantage de qualifier dans le même temps la direction, soit descendante ou ascendante, autrement appelée mouvement « intramétaleptique » ou « extramétaleptique » par W. Nelles (cité par Pier, 2005, p. 252), ou encore résumée par Genette comme le fait « d'entrer dans le cadre » ou de « sortir du cadre » (Genette, 2004b, p. ...
Context 2
... s'agisse de rhétorique, linguistique, philosophie, ou d'arts comme la littérature, le théâtre ou le cinéma, la métalepse remet en question la logique instaurée, à toutes fins de surprendre, déranger, inquiéter parfois, amuser le plus souvent. Genette décrivit le principe au début des années 1970 dans le champ littéraire, avant de l'étendre au cinéma comme « toute intrusion du narrateur ou du narrataire extradiégétique [N-1] dans l'univers diégétique [N-2] (ou de personnages diégétiques [N-2] dans un univers métadiégétique [N-3], etc.) ou inversement » (Genette, 2007, p. 244) (voir voir Figure 1). Par ces intrusions, la métalepse remet ici en question la « frontière mouvante, mais sacrée entre deux mondes : celui où l'on raconte et celui que l'on raconte » (p. ...
Context 3
... et direction 5 L'orientation précise si le franchissement se fait horizontalement entre deux mondes d'un même niveau narratif (ex. B et C de Figure 1) ou verticalement entre des niveaux narratifs enchâssés (ex. A et B). ...

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Citations

... Aussi, il nous semblerait intéressant quant à la conception des EVAH encourageant l'expérience mimétique, d'y associer des travaux qui proposent des pistes de conception s'intéressant (i) aux différentes intrigues de la scénarisation de l'EVAH, comme cela est le cas dans les travaux de Szilas (2014) autour de l'utilisation du récit fortement interactif ou encore (ii) à la métalepse 197 . Les travaux d'Allain(Allain, 2013(Allain, , 2018Allain & Szilas, 2012) proposent de repenser la conception des serious game en passant d'une écriture documentée, matérialisée dans une fiction interactive, à une écriture appuyée sur un dispositif narratif et ouvert sur le monde réel. Il montre que longtemps cantonnée dans les médias dits linéaires, la métalepse trouve dans les médias interactifs un nouveau lieu d'expression. ...
Thesis
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Cette thèse rend compte d’une recherche portant sur l’utilisation d’environnements virtuels en formation professionnelle. Cette recherche est conduite en référence au programme empirique et technologique du « cours d’action » qui articule une double visée : (i) la production de connaissances sur l’activité humaine et (ii) la conception de situations de formation favorisant des transformations majorantes dans l’activité des acteurs (formateurs et formés). Elle a été menée dans le contexte industriel de la professionnalisation des agents de terrain dans les centrales nucléaires, et prend appui sur un environnement virtuel représentant le bâtiment réacteur. La démarche adoptée est celle d’une ergonomie des situations de formation, qui se concrétise par plusieurs boucles itératives d’analyse du cours d’expérience des acteurs (formés et formateurs) en situation de formation et de re-conception de la situation, à partir des résultats empiriques. Trois dispositifs de formation ont été co-conçus, expérimentés et analysés : un cours en salle durant lequel les formateurs ont utilisé l’environnement virtuel (Vi²BR), une séance durant laquelle les stagiaires ont utilisé l’environnement virtuel pour réaliser des enquêtes (Scénario-enquête), et un dispositif d’accompagnement des agents de terrains récemment habilités lors des premières interventions dans le bâtiment réacteur (NaRé). Vingt-quatre formateurs et formés ont participé à cette recherche, et cinq méthodes de construction de données ont été mobilisées (i) des observations filmées des situations de formation, (ii) des autoconfrontations, (iii) des autoconfrontations de second niveau, (iv) des verbalisations simultanées et interruptives, et (v) des entretiens de remise en situation à partir de traces de l’activité. Les résultats font état (i) des structures typiques de différents niveaux dans l’organisation du cours d’action et cours d’expérience des formateurs et stagiaires lors de l’utilisation de l’environnement virtuel en situation de formation, ainsi que (ii) des expériences-type de reenactment, de projection aux futures situations de travail et de mise en intrigue dynamique. Les avancées technologiques se sont concrétisées par et portent sur la re-conception de chacun des trois dispositifs de formation, tout en donnant lieu également à des pistes de re-conception de l’environnement virtuel lui-même. La discussion des résultats empiriques permet (i) d’examiner le reenactment sous le regard de l’imagination productive en explicitant la place des images (de l’environnement virtuel), (ii) de souligner le rôle des abductions dans la dynamique d’apprentissage/développement et l’intérêt des « laboratoires de curiosités », ou encore (iii) de proposer un essai méthodologique pour l’Observatoire du programme du cours d’action : l’entretien de remise en situation à partir de traces artificielles proposées par les environnements virtuels. Un second niveau de discussion technologique permet de proposer trois principes de conception de situations de formation mobilisant des environnements virtuels : (i) l’aide à la réflexivité augmentée, (ii) l’aide à l’extension de la sémiose et l’encouragement des abductions, et (iii) l’encouragement à l’expérience mimétique. La discussion se conclut par une extension de la démarche d’ergonomie des situations de formation, et une ouverture en direction des recherches Design-Based en éducation.
... Ce type d'adresse peut être qualifier de « métalepse », ce qui consiste en quelque sorte à « briser le 4 ème mur ». Cela s'apparente selon nous à « une métalepse rhétorique ascendante prenant son origine auprès d'un personnage diégétique […] et ayant pour destination un interlocuteur sur le niveau extratextuel […] en sa qualité précisément de lecteur, spectateur ou ici joueur »(Allain, 2018). L'une des vocations de cette transgression est de « mettre en question les présupposés du joueur, à le faire progresser dans sa réflexion en provoquant une distanciation et des déstabilisations cognitives ciblées. ...
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Is the embodiment of a character the prerogative of virtual reality or the legacy of pre-electronic experimentation? The answer may come from Michel Butor, theorist and novelist, who has enclosed in 1957 in a novel multiple literary processes that illuminate today issues related to virtual reality. Our research first adopts a phenomenological approach to propose a typology of experiences about spatiality and corporeality. This typology is then confronted with the narrative strategy deployed in the novel La Modification. By combining communication sciences, narratology and literary studies, this research highlights as many processes for designing embodiment experiences with a virtual reality system as much as ways to subvert it.
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Cet article porte sur l’utilisation de la métalepse comme procédé narratif visant à alimenter la tension narrative du récit. La métalepse est un dispositif qui consiste à représenter le passage transgressif d’un niveau diégétique à l’autre par un élément du récit. Bien qu’elle apparaisse régulièrement avec une fonction comique, rappelant au récepteur le caractère fictionnel du récit, la métalepse peut également se révéler être un procédé déstabilisant et inquiétant. L’analyse se centre sur la première série du Marvel Cinematic Universe, WandaVision (2021), qui comporte plusieurs types de métalepses différents : autoréférentielles, fictionnelles et transfictionnelles.
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This paper proposes to study the specificities of virtual reality games’ tutorials, considered here as revealing the grammars specific to these titles. To do so, we have built a database listing a corpus of 58 VR games and coding their formal properties according to nine criteria: scope, support, temporality, diegetization, variability, interactivity, avoidability, contents, and dominant rhetorical strategy. The data were then represented in the form of a graph using a multiple correspondence analysis (MCA). The analysis of the graph allowed us to conceptualize four categories of tutorials: interfacial tutorials, tutorial levels, contextual tutorials and personified tutorials. Such a typology has the advantage of providing a framework for comparison that makes it possible to measure how virtual reality, as a new medium, inherits existing videogame languages while transforming them and proposing new grammars for play. The examination of the corpus allows, in particular, to question the “naturalness” or “intuitiveness” that is often attributed to gestures or interactions with games in VR. Finally, to go beyond the typological division, two transversal motifs (appearing in the four categories of tutorials) are presented and analyzed: the hub and the tutorial voices.
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La possibilité d'incarner un personnage serait-elle l'apanage de la réalité virtuelle ou l'héritage d'expérimentations pré-électroniques ? La réponse tient peut-être à Michel Butor, théoricien et romancier, qui a enfermé en 1957 en un roman de multiples procédés littéraires qui éclairent des problématiques soulevées aujourd'hui par la réalité virtuelle. Aborder ce questionnement passe tout d'abord par une approche phénoménologique pour proposer une typologie d'expériences, basée sur la spatialité et la corporéité. Cette typologie est ensuite confrontée à la stratégie narrative jadis déployée tout au long du roman La Modification. En alliant sciences de la communication, narratologie et études littéraires, cette recherche met en lumière autant de procédés pour concevoir des expériences « faire-corps » avec un système de réalité virtuelle que de manières de le subvertir. –––English––– Is the embodiment of a character the prerogative of virtual reality or the legacy of pre-electronic experimentation? The answer may come from Michel Butor, theorist and novelist, who has enclosed in 1957 in a novel multiple literary processes that illuminate today issues related to virtual reality. Our research first adopts a phenomenological approach to propose a typology of experiences about spatiality and corporeality. This typology is then confronted with the narrative strategy deployed in the novel La Modification. By combining communication sciences, narratology and literary studies, this research highlights as many processes for designing embodiment experiences with a virtual reality system as much as ways to subvert it.