Table 4 - uploaded by Aliane Loureiro Krassmann
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General terms of greatest incidence on corpus

General terms of greatest incidence on corpus

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Contemporary teaching and learning processes increasingly require exploration and discovery activities, rather than the organized sequence of methods used in the twentieth century. This paper aims to describe a research that uses text mining techniques on a corpus composed of 10 current academic papers about educational ubiquitous' Virtual Worlds,...

Contexts in source publication

Context 1
... 1: incidence calculation of search terms and more general terms (Tables 3, 4 and 5). ...
Context 2
... relation to the terms with the highest incidence in the corpus, Table 4 presents a classification of the nine general terms found, as well as the number of times and the percentage in which they appeared. In this analysis, with the Word Counter tool, all texts were grouped into a single file for analysis. ...
Context 3
... Table 4 it is possible to infer that approaches through experiments or case studies with the separation by groups of students can be a recurrent technique in the researched area, due to the great use of the word "group", representing 3% of the corpus. It is noted that researchers often use control and experimental groups to perform and analyze approaches that use ubiquitous' virtual environments, such as the work of Soflano, Connolly and Hainey (2015). ...
Context 4
... is noted that researchers often use control and experimental groups to perform and analyze approaches that use ubiquitous' virtual environments, such as the work of Soflano, Connolly and Hainey (2015). Another important word in Table 4 is "interactivity" in 9th position, which appears as an evidence that this aspect has been addressed within the scope of this research, reinforcing its importance. Pellas' (2014) research is an example of priority in this regard in a virtual world approach, indicating that the behavioral involvement of students presented not only a linear correlation of cognitive engagement but also a positive association with emotional involvement in collaborative learning tasks. ...

Citations

Thesis
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Embora esteja em grande ascensão, observa-se que a modalidade Educação a Distância (EAD) ainda possui uma percepção popular de qualidade de ensino inferior em comparação com o Ensino Presencial. Estima-se que carências como as de relações interpessoais entre estudantes, do uso de tecnologias mais interativas e dinâmicas, e da realização de práticas profissionais contribuam para essa percepção. Buscando atuar nestas potenciais fragilidades, esta tese apresenta o desenvolvimento de um suporte midiático composto por Mundos Virtuais (MVs) e Non-Player Characteres (NPCs), com um destes NPCs integrado à tecnologia de Agente Conversacional, atuando na função de Companheiro Virtual. Como aspecto principal, investiga-se o senso de presença, um construto da dimensão afetiva definido como a sensação de “estar lá” (no virtual). A pesquisa é aplicada, explicativa, de caráter misto e de abordagem quase-experimental, e divide-se em duas fases. Na primeira, foi desenvolvido o ambiente Simulação sobre Matemática Financeira, à luz do modelo pedagógico da Aprendizagem Experiencial e no formato role-playing, sendo realizados três estudos preliminares. Na segunda fase foram conduzidos três estudos finais. Destes seis estudos, cinco abrangeram contextos reais de educação formal ofertada na modalidade EAD. Um total de 132 estudantes realizou uma atividade extracurricular em um de três diferentes grupos (condições): Controle, que utilizou o Ambiente Virtual de Aprendizagem web tradicional; Experimental, que utilizou o MV; e Real Experimental, que utilizou o MV com o Companheiro Virtual. Como resultado, foram detectados problemas de inclusão digital, dificuldades e resistência ao uso de novas tecnologias pelos estudantes. Por outro lado, descobriu-se que a confiança no uso da tecnologia e o suporte do Companheiro Virtual foram fatores positivos para o senso de presença; que o Companheiro Virtual foi um fator positivo para o engajamento; e que o senso de presença foi um aspecto positivo para o processo de aprendizagem e para a satisfação dos estudantes. Com base nos achados e para responder à questão de pesquisa “Como promover o senso de presença de forma a contribuir com o processo de aprendizagem na EAD?” foi organizada uma estrutura com sete diretrizes de apoio às decisões para o uso de MVs.
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A Ediurcamp, editora inserida no Centro Universitário da Região da Campanha é responsável pela publicização da produção científica, tecnológica e cultural no que diz respeito a Revistas, anais de eventos, relatórios técnicos e livros. Dentre estas, a Revista do Centro de Ciências da Economia e Informática (CCEI) e a Revista da Jornada de Pós-graduação e Pesquisa são dois importantes veículos de comunicação escrita que tem documentado, ao longo dos anos, importantes estudos que visam contribuir nas mais diversas áreas da ciência. Neste sentido, o estudo objetivou quantificar as publicações destas duas revistas nos últimos quatro anos, apontando o foco das pesquisas por ano e por área do conhecimento. Através do estudo, percebeu-se um aumento das publicações voltadas para a computação, principalmente relacionadas a temas voltados para a área de educação. Para isso, após separar os artigos que seriam utilizados na análise, utilizou-se ferramentas para mineração de textos, como Voyant Tools e Sobek para resumir e encontrar possíveis relações entre os artigos utilizados para análise.