Figura 6 - uploaded by Hugo Trejo González
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Funciones extra de la cuenta premium en Classcraft

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The main objective of this article is to elucidate the current disposition of the technological tools applied to the didactic perspective of gamification. For this, we have conducted a research on the internet through a search engine commonly used to obtain information on technological resources to build a reference in order to identify the general...

Citations

... Genially offers the possibility of transforming educational content into interactive and attractive presentations, integrating visuals, multimedia and gamification elements in an intuitive way (Trejo, 2019). This approach seeks not only to convey mathematical concepts in a conventional way, but also to engage students in a playful and participatory way (Jiménez et al., 2020). ...
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Este artículo propone el uso de la herramienta de gamificación Genially para la enseñanza y aprendizaje de las Matemáticas a estudiantes de primer año de Bachillerato de la Unidad Educativa Mario Oña Perdomo de Montúfar, provincia del Carchi, Ecuador. La metodología empleada fue mixta, incorporando enfoques transversales, documentales, exploratorios y de campo. Se diseñaron diversas actividades para el proceso de enseñanza-aprendizaje de las Matemáticas a partir de los resultados de encuestas y entrevistas a estudiantes y docentes. El estudio demuestra que el método propuesto, que combina un estilo lúdico y participativo apoyado en la tecnología de Genially, es muy eficaz para mejorar la comprensión y el interés de los alumnos por las Matemáticas. Los resultados subrayan la capacidad de este enfoque no sólo para mejorar la experiencia de aprendizaje, sino también para proporcionar una evaluación significativa del progreso de los estudiantes. Se destaca la importancia de adoptar estrategias pedagógicas innovadoras que tengan eco en la generación actual de estudiantes. Se sugiere que la integración reflexiva de herramientas tecnológicas es esencial para maximizar el compromiso de los estudiantes.
... Todo esto favorece la perspectiva del progreso en la adquisición de competencias, la consecución de conocimientos gracias al uso del aprendizaje significativo y el interés del alumnado en los procesos de enseñanzaaprendizaje (Llopis y Balaguer, 2018;Parra-González y Segura-Robles, 2019a). Como pedagogía emergente, proporciona unos ambientes de aprendizaje activos, que integran las tecnologías digitales (Sosa y Salinas, 2018;Trejo, 2019), construyendo proyectos colaborativos, creativos e innovadores. Es, por tanto, como así lo atestiguan estudios previos, un instrumento innovador, clave en el ámbito educativo, altamente atractivo para el alumnado del siglo XXI (Parra-González y Segura-Robles, 2019b; Peirats-Chacón, Marín y Vidal, 2019). ...
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La falta de motivación, la deficiente competencia digital y el aprendizaje no significativo son algunas de las persistencias del alumnado de Educación Secundaria del contexto educativo. Partiendo de esta realidad educativa, se presenta un estudio cuantitativo sobre la percepción del alumnado tras la implementación de estrategias gamificadas con tecnologías y metodologías interdisciplinares. Esta propuesta integradora e innovadora se implementó en Institutos de Educación Secundaria de la Comunidad Valenciana. La investigación está diseñada en base a estudios tipo encuesta, empleando una metodología experimental cuantitativa transversal con pretest y postest, validados a través del método Panel de Expertos. Se han realizado análisis descriptivos, así como la prueba t de Student y análisis de varianza ANOVA unifactorial. Los instrumentos utilizados muestran una fuerte consistencia interna general (α = .89) y en sus distintas dimensiones (motivación, gamificación, competencias digitales e interdisciplinariedad) siendo válidos para el estudio. Los resultados confirman que la incorporación de tales propuestas gamificadas desde metodologías interdisciplinares y con tecnologías incrementan la motivación del alumnado, despiertan el interés por la adquisición de contenidos de diferentes disciplinas, ayudan al desarrollo de un aprendizaje significativo y desarrollan la competencia digital de los estudiantes, futura ciudadanía del siglo XXI.
... Genially offers the possibility of transforming educational content into interactive and attractive presentations, integrating visuals, multimedia and gamification elements in an intuitive way (Trejo, 2019). This approach seeks not only to convey mathematical concepts in a conventional way, but also to engage students in a playful and participatory way (Jiménez et al., 2020). ...
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Este artículo propone el uso de la herramienta de gamificación Genially para la enseñanza y aprendizaje de las Matemáticas a estudiantes de primer año de Bachillerato de la Unidad Educativa Mario Oña Perdomo de Montúfar, provincia del Carchi, Ecuador. La metodología empleada fue mixta, incorporando enfoques transversales, documentales, exploratorios y de campo. Se diseñaron diversas actividades para el proceso de enseñanza-aprendizaje de las Matemáticas a partir de los resultados de encuestas y entrevistas a estudiantes y docentes. El estudio demuestra que el método propuesto, que combina un estilo lúdico y participativo apoyado en la tecnología de Genially, es muy eficaz para mejorar la comprensión y el interés de los alumnos por las Matemáticas. Los resultados subrayan la capacidad de este enfoque no sólo para mejorar la experiencia de aprendizaje, sino también para proporcionar una evaluación significativa del progreso de los estudiantes. Se destaca la importancia de adoptar estrategias pedagógicas innovadoras que tengan eco en la generación actual de estudiantes. Se sugiere que la integración reflexiva de herramientas tecnológicas es esencial para maximizar el compromiso de los estudiantes.
... En este sentido, la gamificación ofrece al docente la oportunidad de crear un espacio motivador, flexible, atractivo e interactivo para el estudiante, donde los materiales que se van a diseñar estén pensados y fundamentados en los contenidos. Con ella se busca la mejora de la dinámica grupal mediante la integración de las características de los videos juegos en los procesos de enseñanza en el aula con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la competencia y además la retroalimentación instantánea, lo cual aumenta en el estudiante su interés y motivación en el aprendizaje [3]. didáctica y pedagógica para la enseñanza y el aprendizaje de las matemáticas. ...
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La educación actual se encuentra en un proceso de innovación que confronta a docentes y estudiantes del siglo XXI. Por un lado, los estudiantes exigen experiencias de aprendizaje conforme su realidad digital, por otro, los docentes buscan una transición pedagógica para satisfacer la demanda de nuevos procesos de enseñanza aprendizaje que logren motivar a los estudiantes. Es aquí donde la gamificación ha emergido como una poderosa estrategia pedagógica en la enseñanza de las matemáticas. Este artículo presenta un análisis de cuatro herramientas efectivas en la gamificación de la educación matemática, ofreciendo experiencias de aprendizaje interactivas, motivadoras y personalizadas que mejoran el compromiso y el rendimiento de los estudiantes
... selected as the base for the environment, as it allows for the creation of scenarios for finding clues, solving challenges, and doing missions with an educational goal (Grande de Prado et al., 2021;Trejo, 2019). The activities are sequenced based on an appealing story that makes it easy for the students to move through the environment (https://n9.cl/zh1od). ...
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The objective of this study was to design and validate an Augmented Gamified Environment (AGE) for improving communicative skills in students with ASD. The study used a mixed methodology: a) qualitative, focused on a single case to describe the AGE design process. The environment uses a pirate adventure story which includes gamified activities supported by augmented reality. It promotes immersive learning through activities that encourage social, linguistic, and cognitive skills linked to symbolic play; and b) quantitative, based on the Delphi method in which experts (N=12) evaluated the environment using 14 indicators in four dimensions: adaptability to the pace of learning, suitability of the base and code for presenting the content, didactic potential for developing competence, and the suitability of the gamification process for students with ASD. The expert assessment helped to improve the adaptability, flexibility, and functionality of the AGE, which incorporated versatile and augmented reality activities and applications to provide the student with playful linguistic and socio-emotional development in an immersive environment.
... Furthermore, the value of educational gamification is associated with the immersive training experiences it provides (Castellón & Jaramillo, 2013;Candel, 2018;Trejo, 2019), which can be considered as training activities that aim to help to students acquire a broader and deeper knowledge of the contents they are working on via the conduit of the fun of the game. Therefore, the implementation of gamification enhances learning, achieves better training performance (Haruna et al., 2018;Parra-González, 2020), and increases student commitment to learning in the educational contexts wherein it is implemented. ...
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Previous research has established the lack of motivation by primary education students vis-à-vis the acquisition of the necessary key competencies compulsory in the Spanish school curriculum and this is closely linked to poor academic performance on the part of the aforesaid students. Based on this current educational reality, we present a quantitative study regarding the perception of students after the implementation of a new gamified experience in the classroom such that it integrates, for the first time and jointly, the benefits of gamification (Deterding et al., 2011a; Deterding & Zagal, 2018) with interdisciplinary methodologies (Candel, 2018; Cruz-Pichardo & Cabero-Almenara, 2020; Flores-Aguilar, 2019) and technology-enhanced transmedia narratives (Scolari 2018a, 2018b; Jenkins, 2003; Scolari 2018a, 2018b). This integrative and innovative proposal was implemented in a primary school in Valencia (Spain) between October 2019 and February 2020. The research is designed based on survey-type studies, employing an experimental cross-sectional quantitative methodology with pretest and posttest, in addition to experimental and control groups. Regarding the cross-sectional approach, descriptive analyses (means and standard deviation) have been conducted, together with histograms of each of the items in the questionnaire, as well as the Student's t test and an analysis of variance, which is of significant value when working with independent samples from a normal distribution, as in our case. The instrument utilised in the present study confirms the existence of a high and adequate internal consistency (Alpha = .873). The results obtained, as presented herein, confirm that the incorporation of the gamified proposals in primary school classes, unprecedentedly intertwined with the benefits provided by interdisciplinary work and transmedia narratives, notably improves the students' training process and their motivation, while also contributing to the better acquisition of compulsory curricular contents and enhanced academic performance.
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La combinación de estrategias pedagógicas con apoyo en la tecnología para desarrollar habilidades de comprensión lectora son definitivamente una fusión poderosa que permite al estudiante alcanzar una formación integra en todas las áreas de estudio fundamentales para el éxito académico y aprendizaje constante. Esta investigación tiene como objetivo determinar la importancia de aplicar estrategias pedagógicas con el apoyo de la tecnología para el desarrollo de la comprensión lectora en los estudiantes de básica superior del circuito C02-03 del Cantón Santa Ana, Ecuador. El presente artículo se realizó bajo un enfoque cuantitativo, de tipo descriptivo, a través de encuestas dirigidas a los docentes y estudiantes. Los resultados muestran la escasa aplicación de estrategias pedagógicas con apoyo en la tecnología para desarrollar las habilidades lectoras en los estudiantes, situación que es motivo de análisis dado a los avances de la tecnología en la educación. Se concluye que las instituciones educativas no cuentan en su mayoría con un sistema integral tecnológico que fomente los entornos virtuales, los docentes no están capacitados para el uso de las herramientas TICS, existe poca creatividad e innovación en cuanto a estrategias pedagógicas para el desarrollo de habilidades lectoras convirtiéndose en un limitante para el desarrollo integral del alumnado.
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La presente investigación tiene como objetivo explicar la gamificación como estrategia didáctica para el desarrollo de competencias en matemática en los estudiantes del 1ro de secundaria de una institución educativa de Villa El Salvador 2021; cuya población estuvo integrada por 100 estudiantes y la muestra 50 estudiantes, siendo las variables de estudio: Independiente la gamificación y la dependiente competencia matemática. El método empleado es el hipotético deductivo. Se utilizó para su propósito el diseño experimental de clase cuasi experimental, de tipo explicativo; la técnica empleada en el Pre y Post es una prueba y el instrumento una prueba de 20 ítems sometido a validez y confiabilidad. Se concluye que la gamificación como estrategia didáctica mejoró de manera significativa e interactiva el desarrollo de competencias en matemática, mediante la superación de retos convirtiéndolos en protagonistas principales de su aprendizaje.
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Recognizing the need for teacher literacy, highly supported by educational research, this work aims to carry out a reflective exercise on the educational potential of gamification mediated by Information and Communication Technologies (ICT) and its inclusion in the educational curriculum, offering all those aspects that a teacher who wishes to start in the gamification of their subject should know. To do this, following the methodological parameters of the state of the art, the concepts related to the term, such as learning through games or gamification, among others, are reviewed, as well as the features and characteristics of this active methodology and the educational impact it has in students, considering the perspective of different authors and the results of various investigations. Finally, some ICT tools and psychopedagogical guidelines are exposed that facilitate the implementation of gamification in the classroom by teachers. Every literacy process implies reaching the teaching competence level that contributes to the experiential transfer of knowledge to the classroom. With this intention this article has been constructed, wishing that it was inspiring and that it promoted the teaching methodological change.