Figura 6 - uploaded by Almudena Alonso-Centeno
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El aprendizaje de la Historia frecuentemente se relaciona con etapas educativas diferentes de la Educación Infantil, dado el carácter estructural que tradicionalmente presenta la asignatura. Desde este punto de vista, considerarnos la gamificación como una estrategia didáctica de primer orden para introducir en el aula de Educación Infantil el conc...
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Nuestro estudio se centra en el análisis de la tumba de Tutmosis III. Ya que se trata del primer espacio funerario en el que encontramos la representación completa de uno de los textos del inframundo egipcio más interesantes a nivel narrativo que existe. Siendo esta la primera representación en las que la imagen y el texto comparten el peso de lo q...
El análisis de los resultados de la Encuesta de Percepción Pública de la Ciencia y la Tecnología en Bogotá (EPPCyTB) que se presenta a continuación se elabora sobre tres ejes. El primero corresponde, de manera general, al riesgo. Se trata de escrutar los resultados para elaborar una primera aproximación sobre las formas o estilos en que los bogotan...
Carmiano, anni ’50. Ci si trova in un paese del territorio settentrionale della provincia di Lecce. Ci si trova in Salento, nel pieno periodo pasquale dell’epoca e precisamente all’alba della Settimana Santa. I carmianesi del tempo si apprestano a partecipare, come di consueto ogni anno, alle celebrazioni eucaristiche in attesa del giorno di Pasqua...
Grazie alla fortunata ricezione del racconto di Perrault, delle varianti dei fratelli Grimm, di Franz von Pocci e di Ludwig Bechstein, la storia di Barbablù ha conosciuto una diffusione molto ampia in ambito germanofono. La letteratura d’autore si è presto appropriata del mito e dal Romanticismo a oggi sono molti i nomi di rilievo che ne hanno prop...
Este trabajo plantea la diferencia que supone, en el modo en que se concibe la noción de tradición discursiva (td), aproximarse a ella, bien con una perspectiva en la que las td formen parte de la materia de estudio de una determinada investigación, bien con un enfoque que las erija en objeto de estudio. El artículo enmarca el surgimiento del conce...
Citations
... Pero de las metodologías activas que se pueden implementar, este trabajo se centra en la gamificación. Son muchos los autores que valoran la aplicación de esta metodología activa en educación infantil (Fadhli, 2018;Parejo y Etreros, 2020;Peñas Moreno et al., 2020;Romero y Espinosa, 2019;Sanz y Alonso, 2020;Werbach y Hunter, 2014), ya que el alumnado de infantil utiliza el juego como motor de aprendizaje en su día a día y, para trabajar un tema tan importante como la autonomía, es un método ideal. artículo 2.4, métodos de trabajo, tanto en primer ciclo como en segundo ciclo de educación infantil, basados en experiencias, en la actividad infantil y en el juego, y se aplicarán en un ambiente de seguridad, afecto y confianza para potenciar la autoestima y la integración social. ...
... En este sentido, cabe mencionar la "gamificación", es decir, la técnica consistente en el empleo de elementos de juegos en un entorno no lúdico como el aula con el fin de estimular y favorecer el aprendizaje del alumnado (Deterding et al., 2011). Se trata de una de las estrategias docentes que más se han desarrollado en los últimos años gracias a las múltiples posibilidades que ofrece, especialmente por su fácil adaptabilidad desde los niveles más básicos de la enseñanza, como es la Educación Infantil, hasta los grados superiores, incluyendo por supuesto la propia Universidad (Pérez Vázquez et al., 2019;Sanz Yepes y Alonso Centeno, 2020). En efecto, la "gamificación" combinada con las TIC responde de forma adecuada a esas nuevas necesidades y perfiles de los estudiantes que hemos comentado anteriormente, ya que logra aunar las ideas de "ludificación" y "aprendizaje", transformando a este último en una especie de "videojuego" que favorece "la cohesión, la integración, la motivación por el contenido, potenciando además la creatividad de los individuos" (Marín Díaz, 2015), así como la percepción propia del conocimiento y una actitud positiva hacia la tarea propuesta (Sampedro Requena et al., 2017). ...
Los autores clásicos transmiten una imagen de la mujer romana bastante parcial y llena de tópicos negativos, dedicada fundamentalmente al cuidado del hogar y de los hijos. Toda aquella fémina que se saliera de este rígido esquema era duramente criticada por ello. En cambio, las fuentes epigráficas revelan una situación bien distinta, puesto que en ellas se conserva el recuerdo de mujeres realizando importantes y generosas donaciones hacia su comunidad, o bien siendo homenajeadas públicamente con la erección de estatuas honoríficas en los espacios más representativos de la ciudad. El objetivo de nuestro artículo será precisamente trasladar esa realidad transmitida por la epigrafía al aula de Educación Secundaria, en la que todavía hace falta aumentar la presencia de contenidos de género. A tal efecto, se han diseñado dos propuestas de actividades digitales para trabajar la historia de la mujer en la ciudad romana.
... Y es en esa tarea de investigación y formación que se desarrolla esta propuesta, con la finalidad de incrementar el rendimiento y la motivación del alumnado, haciendo que sean participantes activos en su propio aprendizaje. Se trata de un proyecto de innovación docente que pretende llevar al aula de infantil, propuestas como el Sacape-room, BreakoutEDU, los proyectos de trabajo o los juegos de mesa a modo de estrategias y herramientas para desarrollar el currículum y satisfacer las necesidades de nuestro alumnado, de manera que mediante el trabajo en equipo se hagan conscientes de los logros alcanzados de forma conjunta, valorando positivamente la cooperación y el respeto, desarrollando aprendizajes significativos para ellos Sanz y Alonso, 2020). ...
... Diversos estudios del área de la didáctica de las ciencias sociales apuestan por la introducción de metodologías basadas en el juego. Y, así lo demuestran las múltiples investigaciones recientes de dicha temática (Carrión, 2018;Hurtado et al, 2019;Sanz y Alonso, 2020;Ordoñez et al, 2021). No obstante, pocas son las investigaciones que tienen como objeto de estudio los niños de educación infantil. ...
Los nuevos paradigmas de la didáctica de las ciencias sociales apuestan, por un lado, por la introducción de metodologías basa-das en el juego ya desde edades muy tempranas como la educa-ción infantil, y, por otro lado, por realizar un cambio de mirada hacia el desarrollo de habilidades relacionadas con las ciencias sociales en relación con los contenidos. Es por todo ello, que en el presente estudio se busca analizar la viabilidad de aplicar re-cursos didácticos ludificcados del área de ciencias sociales en una secuencia didáctica de El Principito para el segundo ciclo de Edu-cación Infantil, concretamente de 4 a 6 años. Para alcanzar dicho objetivo, se han realizado varias observaciones no participativas de la aplicación del Breakout EDU o juego de escape (escape room) en dos centros educativos de la comunidad autónoma de Cataluña. Thee new paradigms of the didactics of the social sciences opted, on the one hand, for the introduction of methodologies based on games from very early ages such as early childhood education, and, on the other hand, for making a change of perspective towards development skills related to the social sciences in relation to the contents. For all these reasons, this study seeks to analyze the feasibility of applying gamificed teaching resources from the area of social sciences in a teaching sequence of Thee Littlle Prince for the second cycle of Early Childhood Education, specificcally from 4 to 6 years old. To achieve this objective, several non-parti-cipatory observations of the application of the Breakout EDU or escape game (escape room) have been carried out in two educational centers in the autonomous community of Catalonia.
... The diverse social, cultural and technological changes currently experienced by society, as indicated by [1], are shaping students and having an effect on their learning processes from different points of view. In this sense, games, in the broadest sense, have evolved as a methodological resource at the same time that society has moved forward. ...
... Thus, we must think beyond the thought that the final intent is to gamify the classroom. The use of gamification in the classroom, from a digital point of view, implies the use of videogames or strategies such as Escape Room or educational Breakouts to a level where the main objective is to introduce the curricular contents in a manner that is attractive to the student [1,3]. Thus, the contents that are considered to be difficult, either due to their nature, the manner of teaching them, or the manner of learning them, could be presented in a more motivational way, with their virtues shown to the students [11]. ...
The addition of gamification to the classroom as a methodological tool means that the teacher's opinion about this has become an inflection point that can affect its use or not in the classroom. In this sense, the main objective of the present article is to explore the opinion of future Early Childhood education teachers on the use of this resource for the development of the mathematics curriculum at this education stage and to obtain an explanatory model that explains it. The design of the study utilized a descriptive perspective and a cross-sectional quantitative focus through a quantitative exploratory study. For data collection, an ad hoc questionnaire was utilized, which was administered to a sample of 232 teachers-in-training. The main result obtained was that the future early childhood education professionals considered that gamification could be a resource for the learning of specific mathematics contents, and this was shaped around a model of two elements. On one hand, the development of mathematical thinking, and on the other, the establishment of relationships between mathematical concepts. Lastly, we can conclude that elements such as age or gender do not determine the perception of the use of gamification in the early childhood education classroom.
La trashumancia es una práctica ganadera ancestral que lucha por pervivir mientras se apuntala su consideración como patrimonio inmaterial. Su conocimiento en el ámbito universitario se ha ceñido tradicionalmente a los estudios de veterinaria, pero las implicaciones culturales y patrimoniales que subyacen en la misma hacen que pueda ser foco de atención de otras áreas. Ello es lo que se pretende demostrar en el presente trabajo, donde se analizan los resultados de una propuesta práctica, basada en la conjugación de metodologías cuantitativas y cualitativas, desarrollada para vincular con el patrimonio de esta actividad los contenidos teóricos de la asignatura de “Patrimonio Cultural” del Grado en Ciencia y Tecnología Geográficas de la Universidad de Murcia. Las conclusiones obtenidas han puesto de relieve que impulsar ejercicios sostenidos en la educación patrimonial facilita la comprensión y aplicación de las competencias que un futuro geógrafo debe dominar en este campo de trabajo.
Various international organisations have emphasized the importance of establishing both health-based as well as adequate sanitary food guidelines to avoid possible food contamination and potential danger due to improper handling of food. Thus, students of gastronomic sciences must be able to detect hazards (chemical and biological) in the consideration and preparation of menus. The growing interest of students in this field of study also requires a more dynamic and practical method of teaching which can be carried out in seminars. Multidisciplinary case studies oriented towards hazard detection and nutritional objectives are proposed. Due to the current Covid-19 health crisis, hosting and participication in these seminars has been adversely affected. The creation of a virtual reality learning resource in which to interact while reducing risk could be a very interesting alternative. The aim of this resource was to create a task using a gamification approach ("escape room") in a virtual laboratory, in which to pass related tests of both a nutritional and food safety background, and thus save their patient from a specific ailment. As indicated by the high percentage of correct answers in the activity this "escape room" resource was shown to positively reinforce students´ knowledge.