Canal del flujo. Relación entre la motivación intrínseca y extrínseca. Fuente Csikszentmihalyi [12]

Canal del flujo. Relación entre la motivación intrínseca y extrínseca. Fuente Csikszentmihalyi [12]

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1. Introducción La gamificación [1] es una estrategia de innovación educativa que en los últimos años ha sido adoptada por miles de docentes innovadores que desean aumentar la motivación por el aprendizaje en su alumnado [2]. En este sentido, los elementos del juego se perciben como altamente motivadores y pueden cambiar conductas a través de incen...

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Background/aims: In today's information era, patients often seek information regarding health using the internet. We assessed reliability and validity of internet information regarding 'prostate cancer'. Methods: Search term 'prostate cancer' used on Google website (June 2017). Critical analysis was performed on first 100 hits using JAMA benchma...

Citations

... Varios de los autores pioneros en la definición de la gamificación, (Hunicke et al., 2004;Werbach y Hunter, 2012), indican que los elementos que la componen pueden dividirse en tres categorías: dinámicas, mecánicas y estética. Las dinámicas constituyen la estructura implícita que tiene el juego (González, 2019). Estas están en estrecha relación con los deseos y motivaciones que pretendemos generar en el usuario, entre las que se encuentran: las narrativas, las emociones o las relaciones. ...
... Estos fundamentos se dividen en tres aspectos principales: la dinámica, la mecánica y los componentes. La dinámica se refiere al concepto y la estructura implícita del juego, aunque no es lo mismo que jugar [20]. Por otro lado, las mecánicas son los procesos que impulsan el desarrollo del juego [21], mientras que los componentes son las manifestaciones concretas de estas dinámicas y mecánicas, como avatares, insignias, puntos de recolección, ubicaciones, niveles, equipos, entre otros. ...
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En la actualidad, los procesos formativos en el ámbito educativo se están reorientando con el fin de adaptarse a las nuevas demandas y necesidades de la sociedad y del conocimiento. La educación y el aprendizaje han experimentado un cambio significativo con la transformación educativa, es por ello que el propósito de esta investigacion está centrado en conocer las necesidades que tenía la Institución referente a la enseñanza de las matemáticas a los estudiantes del grado quinto; la investigación ha jugado un papel fundamental en la exploración y desarrollo de nuevas estrategias y enfoques pedagógicos; dando como objeto el uso de una plataforma web como herramienta de G-Learning y gamificación en el aprendizaje de las matemáticas para estudiantes de quinto grado. Math Time es una plataforma virtual diseñada específicamente para que los docentes interactúen de manera más didáctica con sus estudiantes en el ámbito de las matemáticas, donde la exploración descriptiva con enfoque mixto permite la realización de actividades que simulan las pruebas saber de quinto grado de la Institución Educativa San Miguel se la Victoria; esto les permite practicar y fortalecer sus conocimientos y habilidades matemáticas de una manera más dinámica y motivadora.
... Gamification is a growing trend nowadays, which is proving its usefulness in educational and health promotion contexts. It is understood as the design of non-game activities using elements of game design to achieve behaviors that can be considered "playable" in contexts where they are generally not considered "playable" [17][18][19][20][21]. It has been applied to achieve results in designing tools to improve physical skills and increase physical activity [22]. ...
... In this way, some applications and websites allow sharing and reinforcing behaviors linked to physical activity, making it more fun. These applications involve earning points, overcoming levels and achievements, and earning badges for social and physical activities [21,22]. ...
Chapter
Educating children in healthy lifestyle habits is one of the most effective ways to prevent future diseases such as obesity and improve their health. This chapter presents an educational intervention project to promote healthy lifestyle habits using active video games and gamified activities as a motivational tool towards healthier habits. In particular, we describe the workshops carried out in different primary schools using an active video game called TANGO:H and other gamified tools. The results of these workshops have shown a very high satisfaction with the intervention itself and the active video game .KeywordsExergamesHealthy habitsGamificationChildhood obesity
... Fogg's model of human behavior where the causes that produce a behavior change are studied, which are: the trigger is an action that brings about the change, the ability is associated with the capabilities to perform the activity, and the motivation represents the willingness to participate (Aranda & Caldera, 2018). This approach is appropriate if one seeks to change behaviors through gamification (González, 2019). ...
Book
This book brings together a collection of work from around the world in order to consider effective STEM, robotics, and mobile apps education from a range of perspectives. It presents valuable perspectives—both practical and theoretical—that enrich the current STEM, robotics, and mobile apps education agenda. As such, the book makes a substantial contribution to the literature and outlines the key challenges in research, policy, and practice for STEM education, from early childhood through to the first school-age education. The audience for the book includes college students, teachers of young children, college and university faculty, and professionals from fields other than education who are unified by their commitment to the care and education of young children.
... Los juegos son una ventana para experimentar estímulos intelectuales, físicos, y sensoriales que, probablemente en un escenario no lúdico nunca llegaríamos a conocer. Cuando constatamos con la práctica las recién mencionadas ventajas del juego, podremos ver que, en esencia, la gamificación apela a nuestra más íntima naturaleza humana: satisfacer necesidades y deseos propios de nuestro desarrollo como individuos, a saber: reconocimiento de nuestros pares, obtener recompensas, conseguir logros, colaborar y competir con otros, y ser libres para autoexpresar nuestra identidad (González, 2019). ...
... Recursos de la gamificación elaboración propia Teniendo en cuenta esto, un modelo genérico que puede resultar útil para diseñar una gamificación educativa (González, 2019), debería considerar lo siguiente: a) Análisis de los usuarios y su contexto b) Definición de los objetivos de aprendizaje c) Diseño de la experiencia d) Identificación de los usuarios e) Aplicación de los elementos de gamificación Como se ha dicho antes, incorporar elementos gamificados a la experiencia educativa puede ser muy intuitivo (seguramente muchos maestros ya lo hacían incluso antes de que existiera el concepto), sin embargo, conocer su funcionamiento y visibilizar sus elementos puede ser muy útil para sistematizar una experiencia y conferirle un carácter más metodológico a nuestras intuitivas experimentaciones, además de ofrecer la posibilidad de volvernos más expertos y lograr cada vez mejores sistemas gamificados. Comenzar a gamificar en educación puede considerarse una metáfora del juego mismo; una aventura que no está exenta de dificultades pero que puede darnos mucha satisfacción a medida que avanzamos en maestría y constatamos su eficacia con nuestros estudiantes. ...
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El mundo entero está experimentando una revolución tecnológica, que atraviesa prácticamente todos los ámbitos de la experiencia humana, especialmente el de la educación. Es precisamente desde este ámbito (las ciencias educativas) donde se ha constatado que la motivación, la implicación y el autocompromiso, por nombrar algunos aspectos, son la verdadera clave para un aprendizaje significativo. Una alternativa en esta dirección, y que ya están aplicando con éxito muchos profesionales del área, es la llamada gamificación, pero tanto su aparición como su uso no han estado exentos de polémicas. A pesar de la relevancia de este emergente y controvertido recurso educativo, no existen muchas investigaciones en español que sinteticen y ofrezcan una introducción conceptual al mundo de la gamificación en el ámbito del aprendizaje. Basándonos en una revisión conceptual de las teorías existentes en el ámbito del juego y la gamificación, este artículo se propone como una breve guía teórica para introducirse en las implicaciones didácticas que tiene la gamificación como recurso de aprendizaje. A partir de la presente revisión, se constata la importancia social del juego como fenómeno formativo y la pertinencia del uso de la gamificación como recurso didáctico en los contextos de aprendizaje.
... En cuanto al AC, nuestros resultados coinciden con otros estudios previos que sostienen que el trabajo colaborativo puede desarrollarse tanto presencialmente como asistido por ordenador (19)(20)(21). En líneas generales, nuestra experiencia didáctica ha tenido una gran acogida (81.8%) entre el alumnado, a pesar de que el 63,6% de los encuestados ha declarado no tener experiencia previa con el uso de la plataforma multimedia Stormboard. Ha quedado patente además que el desarrollo de las dos lluvias de ideas mediante dicha plataforma y las fichas (método tradicional) ha permitido crear nuevos espacios de AC en las clases prácticas, sean estos presenciales o virtuales (22,23), en la cual la participación del alumnado ha sido alta y el entorno de trabajo saludable y competitivo como ha ocurrido en otro estudio previo centrado en la Eduación Secundaria Obligatoria (24). ...
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La implementación del Aprendizaje Colaborativo (AC) ha aumentado notablemente en los últimos años, ya que permite la construcción del pensamiento, crear clases más dinámicas y el desarrollo de habilidades sociales y comunicativas de los estudiantes. Estas últimas son primordiales para el desempeño profesional en áreas sanitarias donde el trabajo colaborativo es fundamental. Nuestro estudio descriptivo de corte transversal evaluó el efecto de la implementación del AC en dos entornos de aprendizaje distintos, tradicional y digital, en el módulo de Técnicas de Ayuda Odontológica/Estomatológica. La población de estudio (n=25) fue dividida aleatoriamente en 8 grupos de 3 o 4 estudiantes. Como herramientas digitales se utilizaron Stormboard y Socrative para realizar la lluvia de ideas y cuestionarios de repaso, respectivamente. Después de la impartición de 6 sesiones teóricas y familiarización con el uso de las plataformas digitales, se realizaron 2 actividades colaborativas (instrumental y caso clínico) de manera tradicional y digital. Al término de cada actividad, se lanzaron cuestionarios gamificados Space Race individuales para valorar los conocimientos adquiridos. Finalmente, se aplicó un examen teórico final y una encuesta anónima para valorar la metodología aplicada. Nuestros resultados reflejan que la adquisición de contenidos en un entorno colaborativo tradicional y virtual es bastante similar. Además, un alto porcentaje del alumnado consideró que el empleo de las herramientas digitales les ayudó a ampliar conocimientos sobre el tema estudiado y en su proceso de aprendizaje. En conjunto, Stormboard es una herramienta digital colaborativa innovadora que se podría aplicar a otros Ciclos Formativos o niveles educativos superiores como el universitario, con las adaptaciones y mejoras pertinentes.
... Considerada una estrategia innovadora, aplicable o no con la tecnología, que utiliza los elementos del juego como incentivos, premios y demás para transformar los procesos de enseñanza aprendizaje diferenciándose del "juego" que solo divierte, porque este se proyecta al refuerzo y cambio de comportamiento, acoplable con diversas metodologías activas (González, 2019). ...
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La motivación de la investigación surge debido a que en la sociedad del conocimiento, con las nuevas tecnologías de la información y comunicación Tic y el auge de los nuevos medios de aprendizaje, aún se desarrollan métodos conductistas, realizando únicamente el traslado de las mismas estrategias tradicionales a los nuevos contextos de la educación; utilizando inexactamente la tecnología para transmitir conocimiento, por ello el argumento cardinal que aborda este trabajo, es describir estrategias pedagógicas innovadoras que han sido mayormente fundamentadas en el ámbito educativo para potenciar los Entornos Virtuales de Aprendizaje EVA, desde el marco constructivista mediante un enfoque cualitativo basada en una investigación documental con la revisión de documentos sustentatorios como libros, artículos de divulgación científica, actas de conferencia, repositorios web y secciones de libros, dando prioridad a los de los últimos seis años que guardaban relación con el objetivo planteado, plasmando una interpretación relacionada a los aspectos metodológicos del aprendizaje colaborativo, aprendizaje basado en proyectos y la gamificación. Se reconoce que al iniciar un curso o módulo de forma virtual, es imprescindible conocer las características y contextos de los participantes, para que en la planificación docente se establezcan las actividades de acuerdo a sus necesidades y que estas propicien experiencias motivadoras y enriquecedoras que los preparen en una formación integral y se disminuya la deserción escolar. Palabras Clave: Modelo constructivista; estrategias pedagógicas; entornos virtuales de aprendizaje; aprendizaje colaborativo; aprendizaje basado en proyectos; gamificación.
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Introducción: La búsqueda de estrategias efectivas para mejorar la enseñanza de las matemáticas es crucial. La gamificación, como alternativa innovadora, revitaliza la enseñanza tradicional y mejora la motivación, el compromiso y el rendimiento académico de los estudiantes de 5TO. Año EGB media en la Unidad Educativa "Jhon Dalton" en la provincia de Santo Domingo de los Tsáchilas. Este estudio analiza el impacto de la gamificación en la enseñanza de operaciones matemáticas básicas, aportando evidencia para diseñar intervenciones educativas más efectivas. Objetivo: Elaborar una estrategia didáctica de gamificación en el proceso de enseñanza de las operaciones elementales de matemáticas para mejorar la motivación de los estudiantes 5to. EGB media, de la Unidad Educativa “Jhon Dalton”. Metodología: El enfoque mixto integra métodos cualitativos y cuantitativos al examinar la eficacia de la gamificación combinando la exploración detallada mediante una guía de observación y un pre-test para la obtención de resultados del alumnado. Para evaluar el impacto, se aplica un pos-test más los resultados de la evaluación sumativa con las que obtendremos datos para el análisis cuantitativo. Resultados: los resultados de la encuesta aplicada a los estudiantes el 73.5% de los estudiantes mejoró su rendimiento académico tras las actividades. Además, el 94.1% puede resolver ejercicios, y el 82.4% entiende mejor las matemáticas. El interés en matemáticas aumentó para el 88.2%, y un 79.4% se siente motivado para aprender, mientras que el 82.4% disfruta estas actividades, aunque un 17.6% prefiere participar ocasionalmente. Finalmente, en la escala del 1 (nada participativo) al 5 (muy participativo), 58.8% escogió 5, demostrando mayor participación en clase, y con un 29.4% calificándola con un 4. Conclusión: esta iniciativa innovadora mejoró la motivación y el rendimiento académico, que se refleja en los resultados obtenidos. El hallazgo se evidenció al integrar la gamificación con todos sus elementos enfocada al currículo vigente del Ecuador, utilizando medios tecnológicos y físicos, disminuyendo el impacto de la brecha social, logrando un proceso de enseñanza atractivo y dinámico, fomentando habilidades como la resolución de problemas, el pensamiento crítico y la creatividad, al mismo tiempo permitió generar un cambio positivo en la actitud de los estudiantes hacia las matemáticas, incentivando mayor motivación por aprender, lo que logró un entorno educativo más estimulante y efectivo para los educandos. Área de estudio general: Educación y Tecnología. Área de estudio específica: Matemáticas. Tipo de articulo: original.
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La implementación de estrategias pedagógicas innovadoras en el aula tiene una influencia positiva en el desarrollo de inclusión educativa, ya que permiten que los estudiantes tengan un aprendizaje activo y participativo, desarrollando así competencias y habilidades. Asimismo, promover un entorno basado en la cooperación dentro del salón de clase ayuda a construir un ambiente escolar más favorable para el aprendizaje. El objetivo del trabajo es analizar las estrategias pedagógicas innovadoras en la Unidad Educativa Particular "La Porciúncula", en el nivel de Preparatoria durante el periodo 2024-2025, para desarrollar inclusión educativa. En relación al marco metodológico es un estudio con enfoque cualitativo con un tipo de investigación descriptiva, teniendo un corte de investigación transversal y como método el científico y analítico-sintético; para la recolección de datos se utilizó como instrumentos la ficha de observación y encuesta. Los hallazgos encontrados dieron como resultado que las estrategias pedagógicas innovadoras como es el aprendizaje basado en juego, la gamificación y el aprendizaje colaborativo son cruciales para promover la inclusión educativa, ya que estas tienen un papel fundamental en la creación de ambientes inclusivos y participativos, permitiendo que todos los estudiantes, sin importar sus habilidades o características personales, puedan involucrarse y desarrollarse plenamente.