Figura 2 - uploaded by Carina Soledad González González
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1. Introducción La gamificación [1] es una estrategia de innovación educativa que en los últimos años ha sido adoptada por miles de docentes innovadores que desean aumentar la motivación por el aprendizaje en su alumnado [2]. En este sentido, los elementos del juego se perciben como altamente motivadores y pueden cambiar conductas a través de incen...
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Background/aims:
In today's information era, patients often seek information regarding health using the internet. We assessed reliability and validity of internet information regarding 'prostate cancer'.
Methods:
Search term 'prostate cancer' used on Google website (June 2017). Critical analysis was performed on first 100 hits using JAMA benchma...
Citations
... Gamification is a growing trend nowadays, which is proving its usefulness in educational and health promotion contexts. It is understood as the design of non-game activities using elements of game design to achieve behaviors that can be considered "playable" in contexts where they are generally not considered "playable" [17][18][19][20][21]. It has been applied to achieve results in designing tools to improve physical skills and increase physical activity [22]. ...
... In this way, some applications and websites allow sharing and reinforcing behaviors linked to physical activity, making it more fun. These applications involve earning points, overcoming levels and achievements, and earning badges for social and physical activities [21,22]. ...
Educating children in healthy lifestyle habits is one of the most effective ways to prevent future diseases such as obesity and improve their health. This chapter presents an educational intervention project to promote healthy lifestyle habits using active video games and gamified activities as a motivational tool towards healthier habits. In particular, we describe the workshops carried out in different primary schools using an active video game called TANGO:H and other gamified tools. The results of these workshops have shown a very high satisfaction with the intervention itself and the active video game
.KeywordsExergamesHealthy habitsGamificationChildhood obesity
... Fogg's model of human behavior where the causes that produce a behavior change are studied, which are: the trigger is an action that brings about the change, the ability is associated with the capabilities to perform the activity, and the motivation represents the willingness to participate (Aranda & Caldera, 2018). This approach is appropriate if one seeks to change behaviors through gamification (González, 2019). ...
This book brings together a collection of work from around the world in order to consider effective STEM, robotics, and mobile apps education from a range of perspectives. It presents valuable perspectives—both practical and theoretical—that enrich the current STEM, robotics, and mobile apps education agenda. As such, the book makes a substantial contribution to the literature and outlines the key challenges in research, policy, and practice for STEM education, from early childhood through to the first school-age education. The audience for the book includes college students, teachers of young children, college and university faculty, and professionals from fields other than education who are unified by their commitment to the care and education of young children.
... Los juegos son una ventana para experimentar estímulos intelectuales, físicos, y sensoriales que, probablemente en un escenario no lúdico nunca llegaríamos a conocer. Cuando constatamos con la práctica las recién mencionadas ventajas del juego, podremos ver que, en esencia, la gamificación apela a nuestra más íntima naturaleza humana: satisfacer necesidades y deseos propios de nuestro desarrollo como individuos, a saber: reconocimiento de nuestros pares, obtener recompensas, conseguir logros, colaborar y competir con otros, y ser libres para autoexpresar nuestra identidad (González, 2019). ...
... Recursos de la gamificación elaboración propia Teniendo en cuenta esto, un modelo genérico que puede resultar útil para diseñar una gamificación educativa (González, 2019), debería considerar lo siguiente: a) Análisis de los usuarios y su contexto b) Definición de los objetivos de aprendizaje c) Diseño de la experiencia d) Identificación de los usuarios e) Aplicación de los elementos de gamificación Como se ha dicho antes, incorporar elementos gamificados a la experiencia educativa puede ser muy intuitivo (seguramente muchos maestros ya lo hacían incluso antes de que existiera el concepto), sin embargo, conocer su funcionamiento y visibilizar sus elementos puede ser muy útil para sistematizar una experiencia y conferirle un carácter más metodológico a nuestras intuitivas experimentaciones, además de ofrecer la posibilidad de volvernos más expertos y lograr cada vez mejores sistemas gamificados. Comenzar a gamificar en educación puede considerarse una metáfora del juego mismo; una aventura que no está exenta de dificultades pero que puede darnos mucha satisfacción a medida que avanzamos en maestría y constatamos su eficacia con nuestros estudiantes. ...
El mundo entero está experimentando una revolución tecnológica, que atraviesa prácticamente todos los ámbitos de la experiencia humana, especialmente el de la educación. Es precisamente desde este ámbito (las ciencias educativas) donde se ha constatado que la motivación, la implicación y el autocompromiso, por nombrar algunos aspectos, son la verdadera clave para un aprendizaje significativo. Una alternativa en esta dirección, y que ya están aplicando con éxito muchos profesionales del área, es la llamada gamificación, pero tanto su aparición como su uso no han estado exentos de polémicas. A pesar de la relevancia de este emergente y controvertido recurso educativo, no existen muchas investigaciones en español que sinteticen y ofrezcan una introducción conceptual al mundo de la gamificación en el ámbito del aprendizaje. Basándonos en una revisión conceptual de las teorías existentes en el ámbito del juego y la gamificación, este artículo se propone como una breve guía teórica para introducirse en las implicaciones didácticas que tiene la gamificación como recurso de aprendizaje. A partir de la presente revisión, se constata la importancia social del juego como fenómeno formativo y la pertinencia del uso de la gamificación como recurso didáctico en los contextos de aprendizaje.
... Los juegos son una ventana para experimentar estímulos intelectuales, físicos, y sensoriales que, probablemente en un escenario no lúdico nunca llegaríamos a conocer. Cuando constatamos con la práctica las recién mencionadas ventajas del juego, podremos ver que, en esencia, la gamificación apela a nuestra más íntima naturaleza humana: satisfacer necesidades y deseos propios de nuestro desarrollo como individuos, a saber: reconocimiento de nuestros pares, obtener recompensas, conseguir logros, colaborar y competir con otros, y ser libres para autoexpresar nuestra identidad (González, 2019). ...
... Recursos de la gamificación elaboración propia Teniendo en cuenta esto, un modelo genérico que puede resultar útil para diseñar una gamificación educativa (González, 2019), debería considerar lo siguiente: a) Análisis de los usuarios y su contexto b) Definición de los objetivos de aprendizaje c) Diseño de la experiencia d) Identificación de los usuarios e) Aplicación de los elementos de gamificación Como se ha dicho antes, incorporar elementos gamificados a la experiencia educativa puede ser muy intuitivo (seguramente muchos maestros ya lo hacían incluso antes de que existiera el concepto), sin embargo, conocer su funcionamiento y visibilizar sus elementos puede ser muy útil para sistematizar una experiencia y conferirle un carácter más metodológico a nuestras intuitivas experimentaciones, además de ofrecer la posibilidad de volvernos más expertos y lograr cada vez mejores sistemas gamificados. Comenzar a gamificar en educación puede considerarse una metáfora del juego mismo; una aventura que no está exenta de dificultades pero que puede darnos mucha satisfacción a medida que avanzamos en maestría y constatamos su eficacia con nuestros estudiantes. ...
El mundo entero está experimentando una
revolución tecnológica, que atraviesa prácticamente todos los
ámbitos de la experiencia humana, especialmente el de la
educación. Es precisamente desde este ámbito (las ciencias
educativas) donde se ha constatado que la motivación, la
implicación y el autocompromiso, por nombrar algunos
aspectos, son la verdadera clave para un aprendizaje significativo.
Una alternativa en esta dirección, y que ya están aplicando
con éxito muchos profesionales del área, es la llamada
gamificación, pero tanto su aparición como su uso no han
estado exentos de polémicas. A pesar de la relevancia de
este emergente y controvertido recurso educativo, no existen
muchas investigaciones en español que sinteticen y ofrezcan
una introducción conceptual al mundo de la gamificación en
el ámbito del aprendizaje. Utilizando una metodología que
consistió en una revisión conceptual de las teorías existentes en el
ámbito del juego y la gamificación, este artículo se propone como
una breve guía teórica para introducirse en las implicaciones
didácticas que tiene la gamificación como recurso de aprendizaje.
A partir de la presente revisión, se constata la importancia social
del juego como fenómeno formativo y la pertinencia del uso
de la gamificación como recurso didáctico en los contextos de
aprendizaje.
... En cuanto al AC, nuestros resultados coinciden con otros estudios previos que sostienen que el trabajo colaborativo puede desarrollarse tanto presencialmente como asistido por ordenador (19)(20)(21). En líneas generales, nuestra experiencia didáctica ha tenido una gran acogida (81.8%) entre el alumnado, a pesar de que el 63,6% de los encuestados ha declarado no tener experiencia previa con el uso de la plataforma multimedia Stormboard. Ha quedado patente además que el desarrollo de las dos lluvias de ideas mediante dicha plataforma y las fichas (método tradicional) ha permitido crear nuevos espacios de AC en las clases prácticas, sean estos presenciales o virtuales (22,23), en la cual la participación del alumnado ha sido alta y el entorno de trabajo saludable y competitivo como ha ocurrido en otro estudio previo centrado en la Eduación Secundaria Obligatoria (24). ...
La implementación del Aprendizaje Colaborativo (AC) ha aumentado notablemente en los últimos años, ya que permite la construcción del pensamiento, crear clases más dinámicas y el desarrollo de habilidades sociales y comunicativas de los estudiantes. Estas últimas son primordiales para el desempeño profesional en áreas sanitarias donde el trabajo colaborativo es fundamental. Nuestro estudio descriptivo de corte transversal evaluó el efecto de la implementación del AC en dos entornos de aprendizaje distintos, tradicional y digital, en el módulo de Técnicas de Ayuda Odontológica/Estomatológica. La población de estudio (n=25) fue dividida aleatoriamente en 8 grupos de 3 o 4 estudiantes. Como herramientas digitales se utilizaron Stormboard y Socrative para realizar la lluvia de ideas y cuestionarios de repaso, respectivamente. Después de la impartición de 6 sesiones teóricas y familiarización con el uso de las plataformas digitales, se realizaron 2 actividades colaborativas (instrumental y caso clínico) de manera tradicional y digital. Al término de cada actividad, se lanzaron cuestionarios gamificados Space Race individuales para valorar los conocimientos adquiridos. Finalmente, se aplicó un examen teórico final y una encuesta anónima para valorar la metodología aplicada. Nuestros resultados reflejan que la adquisición de contenidos en un entorno colaborativo tradicional y virtual es bastante similar. Además, un alto porcentaje del alumnado consideró que el empleo de las herramientas digitales les ayudó a ampliar conocimientos sobre el tema estudiado y en su proceso de aprendizaje. En conjunto, Stormboard es una herramienta digital colaborativa innovadora que se podría aplicar a otros Ciclos Formativos o niveles educativos superiores como el universitario, con las adaptaciones y mejoras pertinentes.
... Considerada una estrategia innovadora, aplicable o no con la tecnología, que utiliza los elementos del juego como incentivos, premios y demás para transformar los procesos de enseñanza aprendizaje diferenciándose del "juego" que solo divierte, porque este se proyecta al refuerzo y cambio de comportamiento, acoplable con diversas metodologías activas (González, 2019). ...
La motivación de la investigación surge debido a que en la sociedad del conocimiento, con las nuevas tecnologías de la información y comunicación Tic y el auge de los nuevos medios de aprendizaje, aún se desarrollan métodos conductistas, realizando únicamente el traslado de las mismas estrategias tradicionales a los nuevos contextos de la educación; utilizando inexactamente la tecnología para transmitir conocimiento, por ello el argumento cardinal que aborda este trabajo, es describir estrategias pedagógicas innovadoras que han sido mayormente fundamentadas en el ámbito educativo para potenciar los Entornos Virtuales de Aprendizaje EVA, desde el marco constructivista mediante un enfoque cualitativo basada en una investigación documental con la revisión de documentos sustentatorios como libros, artículos de divulgación científica, actas de conferencia, repositorios web y secciones de libros, dando prioridad a los de los últimos seis años que guardaban relación con el objetivo planteado, plasmando una interpretación relacionada a los aspectos metodológicos del aprendizaje colaborativo, aprendizaje basado en proyectos y la gamificación. Se reconoce que al iniciar un curso o módulo de forma virtual, es imprescindible conocer las características y contextos de los participantes, para que en la planificación docente se establezcan las actividades de acuerdo a sus necesidades y que estas propicien experiencias motivadoras y enriquecedoras que los preparen en una formación integral y se disminuya la deserción escolar.
Palabras Clave: Modelo constructivista; estrategias pedagógicas; entornos virtuales de aprendizaje; aprendizaje colaborativo; aprendizaje basado en proyectos; gamificación.
El presente artículo científico hace un análisis de las prácticas innovadoras del docente universitario dentro del contexto de la educación virtual durante la pandemia del COVID-19 aplicando una revisión bibliográfica de diversos autores, teniendo en cuenta que existen diversas prácticas innovadoras aplicadas en el nivel educativo superior, todo ello basado en entornos virtuales. El objetivo del artículo científico es realizar un análisis de las prácticas innovadoras del docente universitario en la educación virtual, en diversas bases de datos como SCOPUS, Web of Science (WoS), Dialnet, Scielo, E-Libro, Google Scholar, Gale Ebooks, Springer Link, IntechOpen, etc.; teniendo en cuenta las ideas principales de los autores, sus aportes, metodología, resultados, conclusiones y recomendaciones. Se concluye que existe una relación directa entre las prácticas innovadoras del docente universitario y la educación virtual durante la pandemia COVID-19, debido a que un docente capacitado con competencias genéricas, digitales y metodológicas será capaz de aplicarlas en el proceso de enseñanza mejorando así el aprendizaje del estudiante y generando las competencias requeridas.
Intervention programs in early childhood education are aimed at cognitive, physical, linguistic, and socioemotional development, which can be strengthened with the incorporation of technological resources, so the objective was to develop a virtual learning environment; the first stage includes aspects that strengthen the areas of Science, Technology, Engineering, and Mathematics (STEM) and present the information of reinforcement and integration of exercises to identify the elements they observe in nature, strengthen their fine and gross motor skills, design things with different materials and solve problems through counting. Three stages are identified (i) General aspects, the study participants were selected, the competencies and cognitive process, topics to be addressed, the materials to be developed, the instruments to be applied were selected to determine the quality of the application, (ii) The virtual learning environment is composed of four sections: tutors, students, teachers, and an application for mobile devices that includes augmented reality resources, (iii) Functionality and usability testing. The results are encouraging to verify the premise of contributing to the education of children from 3 to 6 years of age in the eastern zone of Mexico.
El presente trabajo tiene como objetivo principal presentar las experiencias generadas mediante la intervención de la gamificación para el desarrollo de la motivación y la participación de los estudiantes en una materia de francés escrito de la Licenciatura en Didáctica del Francés como Lengua Extranjera en la Universidad de Guadalajara en México. Este artículo contribuye a la comprensión de las implicaciones de la estrategia de gamificación en el aula y sirve de referente para la elaboración de nuevas propuestas bajo este enfoque. A través de un estudio mixto, este trabajo muestra las experiencias docentes y la perspectiva final del estudiante mediante la triangulación de la información obtenida a partir de las observaciones en clase y los resultados de un cuestionario sobre los aspectos esenciales de la estrategia de gamificación. Los resultados muestran que la gamificación en el aula favorece las interacciones del grupo, aumenta la participación de los estudiantes y permite atender las necesidades educativas de la materia.