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Degrés de la mise en abyme : similitude (1), mimétique (2) et identité (3) avec trois prégnances de la métalepse (3a, 3b, 3c), en regard d'un blason non orné (0) 

Degrés de la mise en abyme : similitude (1), mimétique (2) et identité (3) avec trois prégnances de la métalepse (3a, 3b, 3c), en regard d'un blason non orné (0) 

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While informal learning still holds an important place for the development of business skills (70-20-10), serious games and gamification are now expected. In the perspective of their expansion, could the notion of informal learning coexist? By articulating the triad training-play-work, this chapter identifies the conditions necessary to take advant...

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Context 1
... degré 1 décorrèle formation et travail. La gamification intervient sur des interfaces de formation, telles que des questionnaires d'évaluation rendus plus attrayants, des parcours e-learning classiques rythmés par des éléments de jeu. La posture pour le collaborateur revient à se former en jouant avec des éléments de son travail en situation de formation. Avec le degré 2, le jeu est constitué d'éléments liés au travail, sans que jeu et travail soient confondus. Selon Prakash et Rao (2015), la superposition des règles du jeu à celle de l'en- treprise permet de traduire les objectifs et les attendus organisationnels de manière explicite, documentée et de les implémenter de manière uniforme, sans l'interprétation des différents niveaux hiérarchiques. La posture revient à se former en jouant avec des éléments de son travail en situation de travail. Enfin, le degré 3 identité est franchi dès lors qu'il devient difficile pour le collabora- teur de distinguer ce qui relève de son travail et de la couche de gamification qui l'aide à se former. En 2010, Seth Priebatsch envisageait un « Game Layer » pouvant se superposer à toutes nos activités, à la manière d'un système de gestion de contenu géant (CMS). En 2017, plusieurs services assurent ce mail- lage entre de nombreuses plateformes professionnelles devenues interopé- rables ( figure 4). Si pour ces plateformes les badges servent encore de marqueur pour iden- tifier la part de jeu, la gamification tend à fusionner les couches esthétiques (éléments de l'interface), narratives (scénario du jeu et agenda profession- nel) et communicationnelles (dispositif de formation et discours managérial), typiquement avec les systèmes « Electronic performance support systems » (EPSS) 12 . La métalepse y assure une transaction omniprésente et perpétuelle entre monde raconté (jeu de formation) et monde racontant (entreprise), pro- duisant une mise en abyme « aporétique », jusqu'à l'indistinction totale -la mise en abyme n'en existe pas moins -des systèmes et des relations sociales ( figure 3, 3c). Ces descriptions rapprochent la gamification des jeux pervasifs autrement appelés jeux en réalité alternée (ARG) qui s'entrelacent au réel : « les collaborateurs interagissant avec les outils de tous les jours (e-mail, web, SI) et les mêmes règles que leur vie professionnelle » (Edery & Mollick, 2008, p. 127), leur permettant de « se former pendant qu'ils travaillent » (p. 127 ; notre traduction) 13 . La qualification de la posture du collaborateur revient ici à se former en jouant son ...

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