Figure 3 - uploaded by Sébastien ALLAIN [ashm]
Content may be subject to copyright.
Degrés de la mise en abyme : similitude (1), mimétique (2) et identité (3) avec trois prégnances de la métalepse (3a, 3b, 3c), en regard d'un blason non orné (0)
Source publication
While informal learning still holds an important place for the development of business skills (70-20-10), serious games and gamification are now expected. In the perspective of their expansion, could the notion of informal learning coexist? By articulating the triad training-play-work, this chapter identifies the conditions necessary to take advant...
Context in source publication
Context 1
... degré 1 décorrèle formation et travail. La gamification intervient sur des interfaces de formation, telles que des questionnaires d'évaluation rendus plus attrayants, des parcours e-learning classiques rythmés par des éléments de jeu. La posture pour le collaborateur revient à se former en jouant avec des éléments de son travail en situation de formation. Avec le degré 2, le jeu est constitué d'éléments liés au travail, sans que jeu et travail soient confondus. Selon Prakash et Rao (2015), la superposition des règles du jeu à celle de l'en- treprise permet de traduire les objectifs et les attendus organisationnels de manière explicite, documentée et de les implémenter de manière uniforme, sans l'interprétation des différents niveaux hiérarchiques. La posture revient à se former en jouant avec des éléments de son travail en situation de travail. Enfin, le degré 3 identité est franchi dès lors qu'il devient difficile pour le collabora- teur de distinguer ce qui relève de son travail et de la couche de gamification qui l'aide à se former. En 2010, Seth Priebatsch envisageait un « Game Layer » pouvant se superposer à toutes nos activités, à la manière d'un système de gestion de contenu géant (CMS). En 2017, plusieurs services assurent ce mail- lage entre de nombreuses plateformes professionnelles devenues interopé- rables ( figure 4). Si pour ces plateformes les badges servent encore de marqueur pour iden- tifier la part de jeu, la gamification tend à fusionner les couches esthétiques (éléments de l'interface), narratives (scénario du jeu et agenda profession- nel) et communicationnelles (dispositif de formation et discours managérial), typiquement avec les systèmes « Electronic performance support systems » (EPSS) 12 . La métalepse y assure une transaction omniprésente et perpétuelle entre monde raconté (jeu de formation) et monde racontant (entreprise), pro- duisant une mise en abyme « aporétique », jusqu'à l'indistinction totale -la mise en abyme n'en existe pas moins -des systèmes et des relations sociales ( figure 3, 3c). Ces descriptions rapprochent la gamification des jeux pervasifs autrement appelés jeux en réalité alternée (ARG) qui s'entrelacent au réel : « les collaborateurs interagissant avec les outils de tous les jours (e-mail, web, SI) et les mêmes règles que leur vie professionnelle » (Edery & Mollick, 2008, p. 127), leur permettant de « se former pendant qu'ils travaillent » (p. 127 ; notre traduction) 13 . La qualification de la posture du collaborateur revient ici à se former en jouant son ...
Similar publications
Zusammenfassung
Der Aufsatz untersucht, ob und in welchem Maße betriebliche Lerngelegenheiten die Nutzung und Akzeptanz digitaler Technik – d. h. konkret digitale, kollaborativ genutzte Datenbanken – unterstützen können. In der Akzeptanz und Nutzungsforschung wurden bisher vor allem Merkmale des Nutzens einer neuen Technik und persönliche Eigenscha...
La tecnología juega un importante papel en la configuración de las ecologías de aprendizaje, puesto que ha propiciado la generación de nuevos entornos de formación. Tomando como referencia las oportunidades de desarrollo profesional que ofrece la sociedad en red, el presente estudio tiene como objetivo analizar las actividades de tipo informal, con...
Heritage tourism sites, historic sites, or museums of history or culture offer rich opportunities for critical engagement and informal learning. Informal learning consists of those educational opportunities that occur outside of the structured classroom setting, such as videos, self-guided tours, social media networking and book clubs. As two resea...
Informal learning in the work/practice environment can be seen through critical reflective work behaviour, namely a series of activities to optimize individual and group practice. This study aims to describe critically reflective work behaviour (CRWB) and its dimensions, namely individual CRWB, CRWB in social interaction, openness to new findings a...
The informal learning environment and the station technique provide students with
learning environments where they can be active and materialize the abstract terms. With
this regard, the purpose of the study was to determine the contribution of activities,
which are carried out through the station technique in informal learning environments
(ST...