'Afterlife' Pradyumna Panikker (2023)

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Context 1
... wandering, amongst other games, artists, and scholars, informed an MA Immersive Media student in the development of his own story world. Pradyumna developed an environment ( Figure 6) in which the user could explore a story space, a room which held memories signified, and triggered by interacting with objects, notes and pictures. The story space represents a liminal, imagined stage between life and death; presenting an opportunity for us to reflect on our own lives. ...

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