Article

Etude de l’expérience du sujet pour l’évaluation de nouvelles technologies ;

Source: OAI

ABSTRACT Dans cet article est décrit l’intérêt d’étudier la dimension subjective des processus cognitifs et affectifsdes utilisateurs par une méthode expérientielle, basée sur la description de leur vécu par les utilisateurs. Une étude de cas décrit l’utilisation effective d’un instrument de communication audio et vidéo pour les interactions mobiles à distance. Les données, obtenues par des entretiens approfondis (explicitation et auto-confrontation) et l’enregistrement vidéo de l’activité, sont analysées en terme des mouvements cognitifs et émotionnels des utilisateurs durant trois séquences d’interaction. L’analyse de ces données met en évidence l’inconfortable dissymétrie générée par l’outil dans le contrôle de l’exploration visuelle, la difficulté à suivre les mouvements imprévisibles de l’autre, et la compensation d’états affectifs co-occurents. La discussion développe l’apport d’une méthodologie expérientielle pour étudier l’émergence des affects et leur rôle fonctionnel pendant l’activité, en regard de l’action et de la décision.

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Available from: Pascal Salembier, Sep 04, 2015
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    ABSTRACT: This paper presents a methodology of assistance to reflective activity, based on confronting participants with the video recording of their own activity or that of others. A typology of the various forms of use of confrontation is proposed and illustrated from a study based on the construction of technical procedures. Two categories of results are highlighted. On the one hand, individual auto-confrontation (confronting participants with their own activity) reveals the cognitive processes underlying the activity. On the other hand, individual allo-confrontation (confronting participants with an activity they practice but which is performed by someone else, without the latter being present) allows participants to develop their knowledge by getting aware of other types of representations.
    Applied Ergonomics 12/2004; 35(6):531-40. DOI:10.1016/j.apergo.2004.06.003 · 2.02 Impact Factor
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    ABSTRACT: Since the seminal Card, Moran, & Newell (1983) book, The psychology of human-computer interaction, the GOMS model has been one of the few widely known theoretical concepts in human-computer interaction. This concept has spawned much research to verify and extend the original work and has been used in real-world design and evaluation situations. This paper synthesizes the previous work on GOMS to provide an integrated view of GOMS models and how they can be used in design. We briefly describe the major variants of GOMS that have matured sufficiently to be used in actual design. We then provide guidance to practitioners about which GOMS variant to use for different design situations. Finally, we present examples of the application of GOMS to practical design problems and summarize the lessons learned. 1. INTRODUCTION 1.1. Purposes of this Paper Since the seminal Card, Moran, & Newell (1983) book, The Psychology of Human-Computer Interaction, (hereafter, CMN) the GOMS model has been one...
    ACM Transactions on Computer-Human Interaction 12/1999; 3. DOI:10.1145/235833.236050 · 0.57 Impact Factor
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