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RETOS Y TENDENCIAS DEL OCIO DIGITAL: TRANSFORMACIÓN DE DIMENSIONES, EXPERIENCIAS Y MODELOS EMPRESARIALES*

Arbor 01/2012; 188(754):381-393. DOI: 10.3989/arbor.2012.754n2001

ABSTRACT Digital technologies are transforming leisure and the way it is organized. Despite its importance, few studies have addres-sed the study from the academic world. In this paper, we make an extensive literature review on leisure and digital technologies, in order to contribute to knowledge by developing an interpretive framework of digital entertainment. We propose that digital technologies bring a new dimension to leisure altering traditional dichotomous properties, placing individuals and businesses from a holistic or separate from the natural and worlds digitally built. In the first case blurs the boundary between the properties dichotomous leisure and work, not in the second. Both conceptions are evident in different degrees in which changes take place on how individuals and businesses solve the challenges appeared. KEY WORDS: Digital entertainment; generation divide; social divide; social interaction; mobile identity; gender; realizing digital entertain-ment; digital traditional entertainment; leisure co-production. IntroduccIón Las tecnologías digitales no sólo han facilitado el de-sarrollo de nuevas actividades de ocio (como los juegos digitales que conviven con los tradicionales, los espacios de interacción social en la red, reproductores de música y audiovisuales, lectores de libros electrónicos, cámaras fotográficas digitales, etc.), sino también la transformación de las actividades tradicionales y su organización. A pesar de la importancia de las transformaciones y de su creciente CHALLENGES AND TRENDS IN DIGITAL LEISURE: TRANSFORMATION OF DIMENSIONS, EXPERIENCES AND THE NEW BUSINESS MODELS RESUMEN: Las tecnologías digitales están transformando el ocio y la manera en la que se organiza. A pesar de su importancia, son escasos los trabajos que han abordado su estudio desde el mundo académico. En este artículo realizamos una revisión extensa de la literatura sobre ocio y tecnologías digitales con el objeto de contribuir al conocimiento elaborando un marco interpretativo del ocio digital. Proponemos que las tecnologías digitales aportan una nueva dimensión al ocio que altera sus propiedades dicotómicas tradicionales, situando a individuos y empresas entre una comprensión holística o separada de los mundos naturales y los construidos digitalmente. En el primer caso se borran los límites entre las propiedades dicotómicas del ocio y el trabajo, no así en el segundo. Una u otra concepción se evidencia en los diferentes grados en los que las transformaciones tienen lugar ente los individuos y en cómo las empresas resuelven los retos que aparecen. PALABRAS CLAVE: Ocio digital; brecha generacional; brecha social; interacción social; identidad móvil; género; materialización ocio digital; digitalización ocio tradicional; coproducción ocio.

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    ABSTRACT: El desarrollo de las Tecnologías de la Información y de la Comu-nicación (TIC) e Internet ha transformado la manera en la que los jóvenes experimentan y disfrutan de su ocio, dando pie al impulso de un ocio digital propio de la sociedad red. Con base a una revisión de los principales estudios realizados hasta el mo-mento en materia de ocio, jóvenes y TIC, este artículo analiza las prácticas de ocio de los jóvenes españoles. Jóvenes nacidos en plena era digital, rodeados de pantallas y que adquieren unas características diferenciadas de sus progenitores y docentes. Jóvenes multitarea, conectados, prosumidores, sociales y móvi-les que han adoptado las herramientas digitales como algo fun-damental en sus actividades de ocio relacionadas principalmente con la socialización y el entretenimiento. En este sentido, se puede concluir que el ocio juvenil se caracteriza por ser por un lado, un ocio digital social en el que predomina el uso de las redes sociales virtuales, por otro lado, un ocio digital móvil posibilitado por la conectividad sin límites que ofrecen los smartphone y, por último, un ocio digital lúdico ligado al uso de los videojuegos. Sin embargo, y desde el punto de vista del ocio humanista, este artículo aborda el gap existente entre esa aproximación y la visión comercial de los informes de medición del ocio.
    Communication Papers. 07/2014; 3(4):52-68.
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    ABSTRACT: RESUMEN Vivimos en una sociedad digital donde los hábitos y estilos de vida se han visto transformados debido al desarrollo de Internet y las nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). El ocio, entendido en este artículo como experiencia de desarrollo humano (Cuenca, 2000) y ámbito vital, tampoco se ha resistido a la influencia de la tecnología y la esfera virtual, dando pié a la generación de nuevos ocios virtuales entre los que destaca el uso de las redes sociales. Son parte de las nuevas prácticas de ocio de los jóvenes españoles y los nuevos formatos de entretenimiento. Fundamentándonos en el modo de entender el ocio del Instituto de Estudios de Ocio de la Universidad de Deusto y en la dicotomía de ocio serio y ocio casual defendida por Stebbins (2008), pretendemos dar respuesta a los siguientes planteamientos: ¿de qué manera ha influido la revolución digital en el ámbito del ocio?, ¿nos encontramos ante nuevos formatos de entretenimiento de carácter consumista o bien ante prácticas de ocio digital que fomentan el desarrollo personal? Esto nos llevará a analizar los usos que los jóvenes pertenecientes a la generación digital hacen de las redes sociales virtuales. ABSTRACT We live in a digital society where habits and lifestyles have been transformed by the development of the Internet and New Technologies of Information and Communication (ICT). Leisure, understood in this article as an experience of human development (Cuenca, 2000) and vital area, neither has resisted the influence of technology and the virtual sphere, and that caused the generation of new virtual leisures, among which the most important is the use of social networks. They are part of the new leisure practices of Spanish young people and new entertainment formats. Based on the way of understanding the concept of leisure inherent to Institute of Leisure Studies of the University of Deusto and the dichotomy between of serious leisure and casual leisure defended by Stebbins (2008), we try to answer the following approaches: what way has influenced the digital revolution in the field of leisure?, are we faced with new practices of consumer entertainment formats or with digital leisure practices that promote personal development? This will lead us to analyze the uses that young people belonging to the digital generation made of virtual social networks.
    Fonseca, Journal of Communication. 06/2013; 6:155-182.
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    Revista de la Asociación de Sociología de la Educación. 05/2013; Revista de la Asociación de Sociología de la Educación, volVolumen 6, número 2(Sociología de la Educación):pp. 196-209.

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Jun 6, 2014