Article

Acceptance of 3D Visualizations Methods for Learning and Training in the Area of Electrical Engineering

01/2007;

ABSTRACT In this paper the acceptance of computer based training in the area of electrical engineering using three-dimensional visualization methods is presented. At the Otto-von-Guericke-University's Faculty of Electrical Engineering and Information Technology in Magdeburg, Germany, virtual representation of a fuel cell, wind turbine and power switch by means of virtual reality modeling language (VRML) have been developed and implemented in the learning system RegEn. The RegEn special learning scenarios (modules) can be performed as a demonstration or as an interactive three dimensional (3D) training. The RegEn is in use since 2004. Last year twenty-eight students from different nationalities and between the ages 23 and 73 participated in a pilot study concerning the acceptance of this technology in the power system teaching. The questionnaire covers issues regarding digital presentation, clarity, handling and relevance of the learning scenarios (modules) used, to evaluate the acceptance. The specific procedure and technologies with regard to the design, development, support and acceptance of RegEn from the students will be presented in this paper.

Full-text

Available from: Z.A. Styczynski, Mar 14, 2014
0 Followers
 · 
94 Views
  • Source
    [Show abstract] [Hide abstract]
    ABSTRACT: Mit der stetig steigenden allgemeinen Vernetzung ist der Erwerb von Wissen zeit- und ortsunabhängig geworden, wodurch computergestützte Technologien zur Wissensvermittlung an Bedeutung gewonnen haben. Die starke Verbreitung des Internets als Informationsquelle ermöglichte erst diese Entwicklung. Die Anwendung, lehrgestützter Techniken wie der Virtual-Reality-Technik, erleichtern den Lernprozess im Bereich der Elektrotechnik. Einige neue Elemente wie z.B. VR-Labore (Virtual Reality) vergrößern bei geeigneten mathematisch genauen Modellen den Wissenserwerb und erhöhen die Attraktivität des Technikstudiums. In dieser Dissertation sind die Probleme des rechnergestützten Lernens am Beispiel der Regenerativen Energien behandelt worden. In der Arbeit sind ausgewählte Bereiche des rechnergestützten Lernens an drei Beispielen untersucht und durchgeführt worden. Die Beispiele sind: - Regenerative Energien Multimedial (RegEn - M) – Ein modular aufgebautes Lernsystem, - Virtuelles Labor, - Virtuelles Training. Diese drei Themenbeispiele sind systematisch erarbeitet worden. Zunächst sind die Szenarien erstellt und geeignete Techniken ausgewählt worden. Auf diesen Ansatzpunkt basierend sind Lernapplikationen entwickelt, implementiert und getestet worden. Die Akzeptanz ist durch reale Anwendung in der Lehre überprüft und verifiziert worden. Das System RegEn - M beinhaltet folgende Lernmodule, die im Multimedia-Labor des Lehrstuhls Elektrische Netze und Alternative Elektroenergiequellen (LENA) implementiert worden sind: - Allgemeine Grundlagen der Energieerzeugung aus regenerativen Energiequellen und ihre Potentiale, - Wind als Energiequelle, - Photovoltaische Energieerzeugung, - Brennstoffzelle. Das virtuelle Labor ist auf der Basis des realen Brennstoffzellenlabors des Lehrstuhls aufgebaut. Die virtuellen Modelle zur Visualisierung werden ergänzt durch implementierte, quasi dynamische, mathematische Modelle zur Simulation unterschiedlicher Betriebszustände. Das virtuelle Training basiert auf CAD-Daten eines Leistungsschalters und ist in der Kooperation mit dem Produzenten entwickelt und in der Praxis erfolgreich eingesetzt worden. In mehrjährigen Anwendungen sind die Akzeptanz und die Vorteile der in dieser Arbeit erstellten Lehr- und Lerntechniken untersucht worden. Es konnte gezeigt werden, dass die Anwendung von VR-Techniken die herkömmlichen Formen des Lehrens und Lernens bereichern und ergänzen können.
  • Source
    [Show abstract] [Hide abstract]
    ABSTRACT: The authors review the literature supporting the notion that giant screen film has unique attributes that contribute to science learning. They propose that the industry has relied on claims that four core attributes of giant screen films contribute to higher learning outcomes: dimensions that create the sense of immersion by eliminating peripheral views; the first person perspective that contributes to the sense of telepresence in the film; narrative logic in story structure; and the sense of kinesthetic learning invoked through the triggering of mirror neurons resulting from the prior three. Based on this overview, they assess the literature for findings that support these claims and demonstrate that most of these claims are without support in empirical research but do cite some recent data suggesting there is reason to believe that these claims may be supported. The authors conclude with a gap analysis of what research is needed to support any claims of incrementally higher levels of science learning from the high production cost of Giant Screen film over conventional film and recommend a research agenda to address this deficit in the literature.
    Museum Management and Curatorship 09/2014; 27(2):179-195. DOI:10.1080/09647775.2012.674322